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デザイン(広告)を形にするプロセスと現在の問題点
  物を作り上げていく上には、プロセスがあります。パンを作るにも小麦粉をコネるところから焼き上げるまで、いろいろな工程をへてクロワッサンやあんぱんが出来るわけです。デザイン(広告)を考える上にもやり方があります。もちろん人それぞれ好みのやり方があると思いますが、デザインのプロセス(工程)には、クライアントがいて、多くのスタッフや会社が絡んできて、それなりの節目があるわけです。
オリエンテーションから始まって、オールスタッフ会議やクリエイティブスタッフ会議、プレゼンテーションと流れがあります。その中で、デザイナーが表現しなくてはいけないものが、ラフとかカンプと呼ばれるデザイン(広告)の完成状態見本です。これがあって始めてその作業に携わっている人たちに目標が見えることになります。
コピーライターやディレクター、広告会社の営業とのやり取りはあるとしても、以下の4つはデザイナーの責任範囲です。ここでは、コンセプトやキーワード、コピー制作の項目は他の専門書に任せるとして、デザイナーのやることに集中して説明していきたいと思います。また、現状の問題点も合わせて書いていきます。このことが、今後の作業の新たな方向性となれば幸いです。パソコンを操りしかもちゃんとしたデザイナーに成るための提案です。
 
  T.アイデアをまとめていくプロセス  
  昔(?)から伝えられてきたプロセスとして、
1.サムネール
2.ラフ(スモール、大ラフ、ラフスケッチ)
3.ラフ(原寸、ラフレイアウト)
4.カンプ(タイプドカンプ、バチカン)
と、いう手順があります。これらは明確に4つの間に線引きが出来るものではありませんし、すべての作業にすべて当てはまるというものでもありませんが、用語として知っているべきだし、最終的にひとつのデザイン(広告)を作り上げる流れを集約しているように思います。一緒に仕事をやる人によって、また仕事の種類によって、これらの項目が順を追って必ず存在するわけではありません。「1」から「3」に進んだり、「1」,「2」ときて「4」にいったりといろいろです。

これから、ひとつひとつについて、説明していきます。また、現在の問題点も同時に書いておきます。

1.サムネール
サム(親指)のネール(ツメ)ぐらいの大きさで数多く描いてみる(考える)ということです。本当に最初は「質より量」です。頭の中で良し悪しを考える前に描いてみることが必要です。もちろん実際には、親指のツメより大きなサイズで描いてください。要は連想ゲームです。ビジュアル連想ゲーム?のようなものです。その中で突然ヒラメキがあるものです。要所要所で生まれたヒラメキを大切にします。そこに新しいアイデアがあったり、ヒントが隠れていたりするものです。

サムネールは、基本的に自分だけのものです。誰かに見せるために描くものではないので、描き方は自由で良いと思います。だから、枠にとらわれずに思いつきで描く感覚が私は好きです。人が見たら悪戯書きにしか見えないと思います。

大切なことは、頭を自由にすることです。素材の心配や自分の都合でアイデアをセレクトしてしまわないことです。パソコンを使用することが多くなったデザイナーが陥る欠点がここにあります。最初からパソコンの前に座ってしまい、ロゴとか商品の写真をスキャニングするところから始まってしまっては、出来あがりは目に見えています、というか、結果が目に見えているものしか作らないといった方が正解かもしれません。

作るから創るへ意識と行動を変えなくてはいけないと思います。


 
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