room 05 -Silly talk-


戯言。たいした意味は無いはずです、多分。
まあ、さらっと流してもらえれば幸いかと。




2003
■7/12
「作る」と「創る」。
どちらも似たようなもんですが、そこには微妙な差があります。
多分、諭吉さん数枚分の隙間は開いているんじゃないでしょうか。
■7/9
ゲーム開発ってのはスイカ割りに似てるような気がしなくもなかったり。
作ってる連中は盲目で、周囲の意見に惑わされ、時には全く別の所を叩いてることも。
ただまっすぐ進めば問題無いのに。最初にグルグル回す奴がいるのが問題なのか。
■6/29
へぼかろうとなんだろうと仕様は仕様です。
よほど読めないような文章で無い限りは一通り読んでいただきたいものです。
その上で文句言ってくださいよ。お願いですから。
■6/28
購入したユーザーが怒りややるせなさを隠せないようなゲームが発売される裏には、
それ以上につらく苦しい状況でのやむをえない決断があった可能性があります。
あるいは、ユーザーをなめきった安易で軽率な判断があった可能性があります。
■6/20
『バランスさえ取れば、たいていのゲームは遊べるようになる』というのは
ひどく乱暴な発言ではありますが、真実だと思います。
バランスをとる人によりけりですが。
2002
■12/09
フリーのゲーム製作者ならぬフリーのゲーム営業、てのはどうか。
「俺に任せりゃどんなクソゲーでも売って見せるぜ!」みたいな。
……流石にいるワケないわな。
■9/25
風邪が蔓延しまくり。一周して、ついに自分の順番となったようです。
こういうのを「風邪は天下の回りもの」と言うんでしょうか(言いません)。
体調管理も仕事の一環です。でも、だからといって仕事中に寝るのは控えましょう。
■9/24
面白いことを書こうといつも思うのだが、考えつくのはそうでないことの方が多い。
面白いモノを作ろうとしているのに、その過程はいまいち面白くならないからだ。
「過程より結果が大事だよね」「でも、ちゃんと結果が出せたって言える?」「……」
■9/19
ふと思いついた一句。「締め切りは 近くに在りて 想うもの」
締め切り間際にならないと作業がはかどらないのは(いつものことだが)どうしたものか。
まるで夏休みの宿題。……ということは、毎日夏休み気分ですか? ヒャッホゥ!
■9/6
美味しいところだけつまみ食いするようにしてゲームが作れたら、
どんなに楽しいことやら。
――別に、企画に限った話では無いんですけどね。
■8/30
あり得ない話ですが、「好きなモノ自由に作って」って言われたらどうします?
多分迷いまくりますね、自分は。
妥協できなくなることほど大変なことって無いと思いますから。
■8/24
開発スタッフってのは、大抵どっかイビツな部分があると思います。
ディレクターにとって特に重要なのは、そんな連中のてんで勝手な主張を
うまくまとめ上げる「バランス能力」なんでしょうね。
■8/20
開発スタッフにとって残業や徹夜は日常茶飯事ですが、
それらは大体以下の2つに分かれると思います。
すなわち、「好きで残ってるだけの人」と「好きでもないのに残らざるを得ない人」。
■8/19
ルールの特殊性がウリとなるゲームにおいて、マニュアルやルール説明を
読まずにプレイするってのは、むしろプレイヤーの怠慢ではないかと思うんですが…。
正直、そこまで作り手がユーザーに媚びなきゃいけないものなんですか?
■7/9
ビジネスの法則で「8:2の法則」てのがあります。「仕事全体の内、重要な2割を片づければ
全体の8割を達成したことになる」とかいうものなんですが。割と色々応用が利きそうです。
「ゲームのバグの8割は2割の人員によって引き起こされる」とか。……だめッスか?
■6/29
売れない(先のない)ハードで売れない(需要のない)ジャンルのゲームを
発売するというのは、なんというか凄いことです。
自分が買うかどうかは微妙なんですけども、応援はしたいと思います。頑張れ、ト○ジャー。
■6/26
ゲームデザインには、(単なるパクりじゃない限り)必ず何らかの意図が存在します。
まぁ、そんなものをいくら開発者が熱く語ったところで、実際にプレイしたユーザーさんの
感想がすべてなんですが。必ずしも伝わる訳じゃないんですよね。
■6/24
立場の強さ。個人的には、
お客さん>ショップ>営業>開発者
の様な気がします。
■6/13
某有名同人サークルさんが、HPの雑記にて「自称企画者」に対して苦言を呈しておられました。
確かに言い出しっぺが言いっ放しで何もしなけりゃ、そりゃあ誰もついてきませんわな。
…うあぁ、身につまされるなぁ。
■6/12
対外的に話す裏話の類ってのは、ヤバいことに触れているようでいて、
実際はそんなに大したことじゃない場合が多いです。
てゆーか、ホントにぶっちゃけた時のヤバさったらもう。
■6/4
どちらかというと、日本代表チームの試合結果よりも
その結果によるサッカーゲームの売れ行きの変化が気になったりして。
メーカー各社とも、応援に気合い入りまくってたりするのかなぁ。
■6/2
「移植」という言葉に対するユーザーさんと開発者の考えには、かなりの
隔たりがあると思われます。
とりあえず、開発者にはその前に書いてある「完全」という文字は見えないです。
■5/29
演出やら見せ方にこだわるあまり、ゲーム性を蔑ろにするのはどうかと。
ゲームはテレビや映画じゃないんですから。
「まるで映画みたい」は誉め言葉になんないと思うんですが…。
■5/28
絶滅寸前の野生動物の保護を訴える団体みたく、
「衰退していくゲームジャンルを守る会」なんてのはどうか。
シューティングなんか、真っ先に保護対象になりそう。
■5/27
オンラインゲームがコミュニケーションを促進するという訳ではないんですよね。
コミュニケーションがきちんととれる人がオンラインゲームを楽しむことが出来る。
当然といえば当然ですか。
■5/26
仕様変更が怖くって、マニュアルでは迂闊なことが書けません。
そんなときに便利なのがゲーム中のマニュアル機能。
細かいことはこっちでフォローすれば、アップ直前まで作業しててもだ(以下削除)
■5/25
あなたがプレイ開始して5分でコントローラを床に叩きつけたゲームでも、
制作時には何日もかけてテストプレイが行われているはずです。
確信は持てませんが。
■5/24
企画作業が行き詰まってしまっているときの現実逃避の手段として
別のゲームの企画を練る、ってことがままあります。
…どう考えても何かが間違ってるとしか。
■5/23
「簡潔な文章で如何に相手に意図を的確に伝えるか」というのは、
プランナーにとって実に重要な事です。
それとここの文章が常に3行なのは別に何の関係もありませんが。
■5/22
開発者が習得できる便利な呪文、「仕様です」。
開発者が受けるダメージを、ユーザーサポートに移し替える効果があります。
ただし、使いすぎに注意。
■5/21
プログラマにとって、特に鬱陶しいバグ。
それは、プランナーが原因のバグ。
もっと鬱陶しいのは、プランナーそのものがバグ。
■5/20
新しい要素、ってのは1個か2個あれば十分らしい。
アイデアを安売りするな、って訳ではなくて、
単に多すぎると理解されないから。それだけ。
■5/19
自分の頭の中では「スケジュール」というものは、
「マスターアップの期日から逆算して作業工程を無理やり詰め込んだモノ」
という認識しか出来なくなってしまいました。
■5/18
高い金を取るだけの価値を作り手はどこに見てるんだろう。
高い金を払うだけの価値をユーザーさんはどこに見てるんだろう。
まあ、考えだけ一致したって売れるとは限らないんですけど。
■5/17
この業界、割と不自由で、好き勝手ばかりではまずやっていけないです。
でも、「作りたい」が集まって「作ろうよ」になることが偶にはある。
いまはどうやらそうした状況らしい。そう考えるとちょっと嬉しいかも。
■5/16
ゲーム性が云々。そんな会話はプランナーとプログラマ以外には通用しないんです。
そんなもの追求してる暇があったらもっとわかりやすいウリを考えましょうよ。
とか極端なこと言ってみたり。
■5/15
プログラマの「できる/できない」の判断は仕様やスケジュールを左右する
重要な要素ですが、やや控えめに受け取ったほうが、どちらにとっても良い結果を
生むことになると思うのですよ。個人的には。
■5/14
スタッフが会社を休みがちなとき、体調を心配するとか、見舞いに行こうだとか、
そんな思考は残ってますか?
プロジェクトの進行しか気にしないようになったら、少し終わってると思います。
■5/13
攻略雑誌ライターさん向けの隠し仕様なんかを組み込んでおくと、
密かに雑誌での扱いが良くなったりするのかしらん?
などと某編集氏と話していて余計なことを考えてみたり。
■5/12
同業他社の裏話は無闇に聞かないほうがいいかも。
自分がファンだったりするとなおさらです。
幻滅するか、さもなきゃへこむかの二択。
■5/11
たちの悪い冗談をひとつ。
純粋培養されたディレクター(見習い)。しかも新卒。
想像するだけで怖い考えで一杯になってきます。ガタガタブルブル。

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