◎もり斗神拳の奥義:まこと篇     0.読んどいてね   この文章はストリ−トファイタ−3 3RD STRIKEのまことの攻略を書いてます。   まことを始めようと思う方から、中級者の方向けのまこと対戦の心得?   みたいなもんが読めますです。    できれば、ある程度の格闘ゲ−ムの用語、スト3の用語   などの知識、対戦経験があると、読みやすいのでございます。   ここのなかでの特殊用語   G:ガ−ド C:しゃがみ D:ダッシュ J:ジャンプ HJ:ハイジャンプ   HJC:ハイジャンプキャンセル SA:ス−パ−ア−ツ EX:EX技の〜     PA:パ−ソナルアクション GD:グラップディフェンス(投げぬけ)   BL:普通は地上でのBLをさす。BL全般をさすこともあり   前BL:レバ−を相手方向に入れたBL   CBL:レバ−を下方向に入れたBL   空中BL:空中でレバ−相手方向に入れたBL   対空BL:相手J攻撃をBL   置きBL:相手の反撃しそうな場所で。BLをしておくこと   ピンポイントBL:とりあえず、まずいなと思ったら            CBL→前BL→CGをしておく動作。     保険BL:BLしながら技をだすこと。   この文章は、ゲ−メストさんや、SKILLSMITHさん、   まことの「竜胆館」の掲示版に書きこんでいらした人達の   影響を受けまくっていまず。   できれば、こちらのHPにもいってみると(メストは雑誌)   もっといい情報が得られるとおもいますでヅ。  1.キャラの感じ   多分というか、結構弱キャラだと思う。   ただ、爆発力は全キャラ中でも屈指。   いわゆるバクチ要素が強く、安定性に欠くキャラ。        キャラを強くするには安定してダメ−ジを奪える連携、   ようするにロ−リスク・ハイリタ−ンか   最低でもハイリスク・ハイリタ−ンのバクチ行動を考えて   その連携を手になじませることと、   多岐にわたる攻撃を、臨機応変に防御・反撃できるようになること、   って、全キャラにいえるけど、まことの場合は   攻めの行動のバリエ−ションは強力でも単純なので覚えやすいから   とりあえずは、防御と反撃について練習したほうが早く上達しやすいと思う。     歩きがやたら遅いが、ダッシュは激速い。   自然とメインはダッシュからの唐草ということになる。     通常・必殺・SA、どれにおいてもクセたっぷりで   扱いづらい。     キャラを巧みに使わなければけないという点では、かなりの玄人向け。   キャラを把握しやすいという意味では初心者向けともいえる。   面白さ度はまあまあ。  2.シンクロしやすい人   度胸のある人。当て投げできる人。ショタ・ロリコンの人。  3.シンクロしにくい人   安定した攻守を求める人。当て投げをハメだと思っている人。巨乳好きの人。  4.SA決め   @正中線五段突き    SAゲ−ジ(長めで1ストック)        まこと唯一の安定したダメ−ジを奪えるSAで、無敵技。    ゲ−ジが1ストックというのは、    使えるEX技を封じるという点で、かなりの痛手。    しかし、ストックしているだけで、攻めにも守りにも安定性が    でるのは、EX技を使えなくても、かなり大きい。    まこと初心者と、まことで連勝したい人は、これで決まりという感あり。   A暴れ土佐波砕き    SAゲ−ジ(普通?で2ストック)        HITすれば馬鹿高い威力、スタン値を誇り、    その後の展開が非常に有利になる突進型SA。    でも、それはHITすればの話。    現実的には、たくさんEX技が使えることに重点がある。    HITすると楽しい、たくさんEX技が使えて嬉しい、やや玄人向きSA。       B丹田練気・攻めの型    SAゲ−ジ(短めで1ストック)      熱いSA。    使用中ガ−ドできません、攻撃されたらBLしてね技。    EX技の使用率が減らざるをえないという意味だけでも熱い。    ST3マニアの中の漢の中の漢向け。    発動速度は、ものスゴ〜く速い。       5.通常技   解説は参考程度に、自分の使いやすいものを多用するのがいいよ。   ●弱P        まことの多段対空(弱P→弱K→中K)として    使う。といっても、あくまで相手の空中BL対策の一手なので    純粋に対空になるわけではない。    対空BLの後。     これが空中HITなら、その下をダッシュでくぐって2択できる。    その時、一度はPAを当てて(無理?)欲しいもんだ。   ●弱K    連携の1クッションか、〜→中KのTCの一段目として使用。    判定は下から上まで、まあまあの強さを誇る。    でも無理して使うほどのものでもない。    というか、今のところ使いどころがない。   ●中P    どのレンジからもお世話になる便利な技。    近距離では連続技・連携に、中距離では相手の牽制つぶしに    遠距離でも、例えばネクロの牽制つぶしに使える。    無理やり対空に使えなくもない。    Gされた後、HIT後の状況は、こちらがかなり有利。    判定も申し分なく強い。    弱点は、ちょっぴり出が遅いのと、リ−チが短い点。   ●中K    リ−チが長く、牽制、J防止、対空に使える。    下段がガラ空きなのと、次に攻めづらいという点があって    一見使えるようで、使えない。    でも、正中線でない人は特に、守ることより攻めさせないことが    重要なので、無理してでも使わないといけないような気がする技。   ●強P    攻撃力とスタン値が高く    ほとんどの、しゃがんだ相手に当たらない技。    一応、相手の起きあがりにタイミング良く重ねれば    しゃがんだ全キャラに当たるといえば、当たる。    主に唐草の後、デカキャラ相手に使う。    リ−プつぶし、対空に使えないこともない。   ●強K    威力・高、判定は強い。    けど、そんだけ。    対春麗の牽制勝負で無理やり使うぐらいか?    単発でみれば使えるんだけど、キャラ的に全くつかわないような技。    どこかで日の目をみる可能性がある技ともいえる。        ●C弱P        連打キャンセルがきき、Gされても、こちらが有利という便利技。    連携、近距離の相手連携つぶし、目押し正中線・キャンセル弱疾風・・・    と、色々用途あり。       これが、下段判定だったらなあ。       ●C弱K    Gされても、当たっても、相手が大分有利という変な下段。    もしかしたら、相手くらった後SAで反撃可なんじゃない?    でも、まことの通常技の中で最速の下段。    キャンセルもかかるので、攻めで最も使う技。      ・・・書いていて、なんとなく悲しい。     ●C中P    まことで、牽制・反撃の要に位置する技。    リ−チがあり、判定もまあまあ。    ここから、キャンセル疾風キャンセル(略して疾風キャン)で    プレッシャ−(Z?)をかける。     とりあえず、どんな人でも使用頻度の高い技だと思う。   ●C中K    守り面ではピカイチ。    まことの対空の中では最も安定、安全。    と、言っても、C中Kの頭のあたりまでくる深い跳び込みには弱い。    他には牽制つぶし、連携つぶし、リ−プつぶしに役立つ。    対空で使った場合、    もし相手がC中Kを空中BLをしても    逆にこちらが、空中BL後の相手の反撃をBLできる。    相手J攻撃をGした後、下BLを入力してC中kを出しきっておくと    下段と、リ−プ、一部の中段技が防げてオトク。   ●C強P      C中Pと同じくらいのリ−チの下段。    地面スレスレに判定があるので、下方向に強くない相手J技の    対空になったりする。    普段は、連携の最後に使う。    当たったら当たったで相手にクイックスタンディングされて    仕切りなおし(→キャラ的に、攻めたら一気に押したいのでイヤ)、    GされたらSAもらうし・・・    でも、下段の依存度の薄いまことは、    無理やりにでも使わないといけない的な技。   ●C強K        う〜ん・・・どうだろうね〜    画面端に追い詰めてからや、連携後のJ防止が最も有効な使い方。    無理やり対空・牽制技として使えないこともない。    とりあえず、中間距離も含めて、それ以上の距離で使用しても    嫌がらせぐらいにしかならないと思う。       見た目は好きなので、俺的には多用してる。    補足・・・G、空中BLされても、こちら側有利。   ●レバ−前弱P      とりあえず、奇妙な連続技用につかえる。そんだけ。       ●レバ−前弱K・レバ−前中P    二つとも、移動しながら攻撃する技。       主に中Pの方を連携続行用に使う。    中Pは、判定が強く、Gされてもこちら側有利。    相手に当てた後、J中Kめくりにいけるのもよい。    弱点は出が遅いこと、出の早い下段に弱いこと。       弱Kは、中Pで勝てない下段・その他の技とか    置きBL(相手が反撃してくることを予想してBLをすること)とかに使う。     判定が強く、発生は早いが、Gされても、当てても相手が大分有利なので    実は、有無を言わさずSAで反撃される可能性あり。   ●レバ−前中K    前に進みながら上段回し蹴りする。    〜→強Kで連続技にならないTC。    相手Cしていると当たらない=反撃確定なので、    使ってもいいキャラ限定(相手CしていてもGさせられるキャラ)技。    使いすぎると、TCの間に割りこまれるか、前BLされておしまい。    そう考えると、実際には、この技は使わなくてもいいと思う。   ●レバ−前強P    威力高、リ−チある。けど出が遅い。    〜→強P→強PのTCがある。    使いたいのに、その出の遅さから使いどころが難しい。    こういうとき、ダッドリ−がうらやましくなる。     ●レバ−前強K    移動下段。Gされると隙の塊。    一応、ボタン押しっぱなしで移動のみ。     でも、誰が移動中のまことを野放しにしておくだろうか?    だいたい、移動するだけならダッシュの方が使える。     起きあがりに〜→唐草orリ−プ、とかできるが、    そうまでして使わんとならんか?と思う。    ●J技    まず、垂直で技が違うのは、中P・強Pか?    でどちらも真横にでるが、強Kの方が使える。        で、使う技は    弱P、中K、強P、強K    弱Pは主にどうしても、J合戦で勝ちたいときに    中Kは、HJ・遠距離からの跳び込み・めくり用に    強Pは、普段の跳び込みに    強Kは、垂直・逃げJで対空用に    キャラ的にJする機会は少ない。    使う頻度しては    弱P<強P<中K<強K          どうしても跳び込みたい!人は中Kが    自然と一番上にあがる。        強Pでめくりながら前に落ちるという芸当(めくりもできる)    ができるが、起きあがりでキャラ限ぽくて、かなり難しい。  6.必殺技   ●疾風    いくぜよ! ちぇすとぉ!という掛け声と共に    相手に猛突進して、正拳突きをかますという技。    威力の大きさは、弱<中<強。発生の速さは逆。    スカッたとき、Gされたときの隙の大きさは同じ。    ボタン押しっぱなしで、ためることができ    ためる時間によって、威力上昇、隙減少の幅がある。    最大にためると、相手ふっとびの効果があらわれ、    画面端なら、追撃も可能。    EXは発生が最も遅いが、ためずに最大ため疾風がでる。    よってためることはできない。    ためている最中に任意のKボタンを押すことにより    疾風をキャンセルすることが可能。    実践では、キャンセル後    疾風を警戒して固まった相手をダッシュ唐草でなげる    のが目的だが、たまには疾風自体をださないとフェイントにならない。    でも疾風自体がGされると怖いので、    ためつつ、だすぞ!と相手に警戒させて結局はキャンセル。    ということを何度か繰り返すことになる。    そうすると、    「なんだ疾風ださないじゃん、唐草警戒しとこ」と思って    Jしたり、なんらかの技を置いておいたりするだろう。    そうすると、Jの昇り始めや、技を出す前やスカッたところに疾風が入るし、    で、今度は逆に疾風を警戒するようになるので、そこをダッシュ唐草。    でも、注意して欲しいのは    近距離では、ためている最中に牽制技をモロにくらうので。       C中Pの先が当たるくらいのところからしか狙えないということ。    遠すぎても、当たらなかったり、相手が後ろにさがったり    波動拳うたれたりしてうまくいかない。     それから、ケンの疾風迅雷脚のような突進SAをもっているキャラには    ためキャンセル→置きBLorGのような行動も必要になってくる。    ためキャンセルのリズムが一定では(緩急がないと)、    なかなか幻惑できないし、    対戦相手によって、どれくらいで    出すかキャンセルかという割合も変わってくるので、    そこらへんのタイミングと割合の感覚は経験でつむしかない。   ●吹上    もじゃ? かなんだかわからない声を発して腕をたかだかと突き上げる。    弱中強で変わるのは疾風と同じ。    スタン値も弱中強で比例してあがる。    そのスタン値が馬鹿高く、豪鬼の半分くらいのスタン値がいただける程。    EXはスタン値が減るが、前に移動するためあてやすくなっている。      移動中は、やたらと姿勢が低くなるので、波動拳をすりぬけることが可能。    ただ単に、すりぬけるだけだけど・・・    当たれば、そのあと一回だけ追いうちできるのだが、    キャラと追いうちによっては、ピヨ寸前にもいける。    が、それはあたればの話。ってこんなのばっかり・・・・       正直当たらない。腕を上にあげているので対空に使えそうだが    その腕は自分の後ろに位置しているし、単発(BLされやすい)なので    使いにくい。    (めくりや、いぶきのように横に長いJ技をだす奴に使えないこともない)    地上ではまず当たらないし・・・嗚呼、なぜにですか!?技。   ●颪    まことで最も使える打撃必殺技。でもリ−チが短い。    中段判定で、SAキャンセル可能。判定も強い。    威力は弱<中<強、速度と隙はその逆。    強にはダウン効果がつく。    EXは最も威力、速度が高く、Gされても、こちら有利。    弱かEXが最も使用頻度が高くなる。    ゲ−ジが許せば弱技に割りこまれにくい?EXが使いたい。       斜め上の方に判定があって、姿勢も低くなるので    対空につかえたりもする。    姿勢が低くなるといえば、颪(強)ができった状態で波動拳が    真上を通ったことあり。あの時は、偶然なぜか颪でてしまったので    焦っていたところに波動〜で・・・びっくりね、あれは。       ●唐草    いわゆるコマンド投げ。これが入れば、勝ちがみえてくる可能性大。    ダッシュ・技を当てた後は積極的に狙いたい。    弱<中<強で発生が遅くなり、間合いが広くなる。    投げた後は威力、有利時間等は同じ。    で、いろんな追撃が入る。    ダッシュ・HIT疾風からは弱、    相手起きあがりや、連携には中・強(主に強)。       ●剣    空中でのかかと落とし。中段判定。    弱<中<強で、前へ移動距離が伸び、発生速度が遅くなる。    EXは2HITになり、出した直後から落下が始まる。    弱と中に関しては、相手がダウンしないので、     空中・地上に限らずHIT後追撃が可能。    主に垂直で使い、相手のJ攻撃への置き対空、攻撃の変化に使う。    EXに関しては、相手の投げを読んだあとの    Jから即入力での反撃や、中段の役割としてもつかえる。    ただ、そんなにたくさん使っても意味のない技(だと思う)なので    戦局が硬直したときや、要所で使うのがえらい使い方か?  7.TC、連続技   ※まことのTCは空振りでもできます。   ★(TC)弱P→弱K→中K(立弱KからでもOK)    使うところは、相手の空中BL対策のみと考えて良い。    ちょっと、遅めで入力するのがコツ。    ユン・ヤンのようなTCのタイミングでやると逆に出ない。   ★(TC)レバ−中K→強K      使うところはレバ−中Kのところでも書いたように、ない。    無理やり使おうと思って、最も効率がよいのは    デカキャラの相手を画面端に追いつめたときくらいか?        でもそれなら、中KかC強Kの方が使えるし・・・    あ〜あ。       ★(TC)レバ−強P→強P→強P    使わない。    使っても攻撃の変化に・・・くらいか。    反撃には疾風やD唐草の方が使えるしね。    威力もスタン値も、ほとんど一段目が占めている。    でも、当たったらとりあえず全段だしておくのが普通か?    相手をKOしたあとにだすと、ちょっと屈辱。   ★唐草→強P→・・・    メイン?の連続技。    とりあえず、強Pからは    全疾風、EX嵐、正中線、丹田→C中P→強疾風などが入る。    普段は、強疾風のみでOK。    相手画面端では、EX疾風→レバ−弱Kor弱疾風orC中Por強P    ただし、入る技は対象キャラによって違う(詳しくは6/30発売のメスト)    自分画面端近くor自分画面中央端寄り限定で土佐波が入る。    ちょいムズ連続技としては、    強P→強疾風→正中線    強疾風からの正中線がムズ。    実際は、唐草がらみの連続技は補正がかなりかかるらしく、    中P→(目押し)正中線と威力は    あまり変わらない(スタン値は変わる)ので    唐草から使うならこちらでもよいかと。        唐草→強Pのタイミングとしては、つかんだ相手を降ろした瞬間に    ボタンを押す感じ。       初心者にはちょっとむずかしいので、いいかな?と思ったら、    強Pを連打、その後、強Pがでたのを確認してそのまま    連打しながら疾風のレバ−部分だけを入力すればOK。    ただ、強P→土佐波なんかになると、この入力法だと難しい。    理由は強Pを連打しているので、疾風に化けやすいから。    これを確実に、楽にやるには、強Pを一発で決めるタイミングを覚えて、    土佐波を、ある程度素早く入力できるようにならないといけない。   ★C弱K→・・・    C弱Kの変わりにC弱P(×2)でもOK    入るのは    弱疾風、正中線(C弱Pからは目押しでもよい)        下段唯一の連続技なので上手く活用したい。    が、どちらもGされると反撃確定なので    完全に読めたときや、    ちょっとした反撃・BLした後などに、とっさにできるといい。   ★中P→・・・    つながるのは、EXを除いた疾風、弱K→中K、    弱Pとレバ−弱Kを除いた弱攻撃→弱疾風。    連続技として、特別に使う場所はない(やるなら相手起きあがり)が、    連携(後述)として、目押し弱攻撃を使用することでは重要。   ★正中線がらみ    キャンセルでは弱P、弱K、中P、C中P、強Pから    目押しでは、弱P、中P、C中K、          疾風、吹上、リ−プからつながります。     ダメ−ジ的に、目押しの方がでかいし、    難易度的にも、目押しの方がやりやすい。   ★土佐波がらみ    土佐の最後の吹上を当てたあと有効なものとしては        @HJC弱or中剣→中or強疾風→強疾風(お手軽ダメ−ジ重視)    AHJC中剣(HJCしてすぐ)→中吹上→HJC強P(何!?重視)←?    BD強吹上→HJC斜め昇り中K(攻め継続→ピヨり重視)    C  〃 →HJC斜め昇りJ強攻撃(スタン値・攻め半継続重視)    DD中吹上→C強K(豪鬼・レミ−限定ピヨリ)    E前D→強土佐波→〜・・・(最大ダメ−ジorピヨり重視)      @注意点としては、あまり早く剣をあてないこと。     早くあてすぎると、相手の裏にまわってしまい、     疾風が逆入力になるのでムズくなる。       疾風もあてかたによっては後ろにはねるので、そのときは     気合で逆入力。       Aまこと使いの人々がちょっと驚く連続技(知ってたら驚かない・・・)     @と逆で、早めに剣をあてないと、相手の裏におちないので     中吹上があたらない。     キャラ限定で、竜胆館の掲示板によれば、オロ・ヒュ−ゴには入らない。     +キャラによって剣のあてる早さが変わる(大体はちょい早でOK)      (ダッド早過ぎ×、エレナちょ早、12・ネクロ逆に落ちることあり)     このときは、もちろん吹上は逆入力。     けっこうスタン値たまりまくり。         B吹上は逆入力。     相手が後ろに落ちることもあるので、それに気をつける。     その後は、相手の後ろに落ちるので、攻めに非常に有利。     相手はピヨり寸前なので、C強K一発以下?もあてればピヨ。        C注意点はBといっしょ。      Bより、こちらのほうが攻めにくいが、ダメ−ジとスタン値は上。    D豪鬼・レミ−限定のピヨ技。     吹上は逆入力。     他のが難しければ、普段からこれでもいいかと。    E最大ダメ−ジ技。キャンセルDしたらすぐ入力。     といっても、自分ではまだほとんど確認とれておらず。     一応できる、と竜胆館では書いてあった。     このときの強土佐は逆入力。    他にもいろいろ入るが、実践的なものはこれくらいかと・・・      ★丹田がらみ    唐草→強P→丹田→C中P→強疾風    吹上→発動→J強P    など。    もっと凄いのは、SKILLSMITHさんとこで見れますです。    はっきり言って、これらの連続技あてたあとの相手のSAのBL失敗したら    、無条件で死確定・・・      8.対空   使うのは中K、C中K、弱PからのTC、C強P・K、弱剣、正中線   垂直J中K、中P→弱吹上、弱吹上、EX吹上、J強K、   対空BL、空中BLくらいか?   特に覚たいのは、C中K、弱吹上、J強K、正中線、対空BL。   C中K・・・普段の対空として信頼がおける。         空中BLされても、逆に対空BLが可能。         ただし、頭付近が弱いので         頭付近への深いとびこみや         オロ、ユリアンのとびこみにはツラい。   中K・・・早めにだせば強い。        でも、やっぱり頭のあたりが弱いので        HJ攻撃なんかがつらい。        対空BLもされやすいので注意。        対空より、J防止技か?   弱P〜TC・・・完全なる相手空中BL読みの対空。           これが全部BLされるようなら、最後の中Kを           減らして、相手着地したところを投げる。   C強P・・・相手の空中BLや、遠距離からの跳び込みに対しての対空。         特にHJから空中BLをやってくる奴にはきく。         でも純粋な対空性能は低いので過信しないこと。   C強K・・・C中Kとさして性能は変わらないが、         でるのが遅いので、とっさの対空にならないのが痛い。         余裕のあるときや、相手空中BLを読んだときなんかにどうぞ。   中P→弱吹上・・・これも空中BL読んだとき専用。              たまに弱吹上がスカったりするので実用度は低いが、            弱吹上があたればでかい。            バクチマニア向け。   弱吹上・・・あたればでかい。         J攻撃の判定が横に長いキャラ限定         の対戦(いぶき、まこと、ショ−ンなど)には         結構つかえたりする。        EX吹上・・・これもキャラ限対空。Jは速いけど、飛距離が短いキャラ、          ダッド、レミ−、アレックス、ヒュ−ゴ−なんかにつかえる。          あたればデカげ。          でも、普通の吹上に比べるて、威力・スタンは下がるし、          特に正中線の場合、ゲ−ジを消費するのは痛い。     J強K・・・先読みにも反応にも耐えうる対空。         相手の空中BLのタイミングをすらせる。           特に、ノリや流れ重視の人が使う。         対空性能はかなり高い。     正中線・・・ひきつけてだせれば最強。         ただし空中BLされれば一回で昇天。         そんなときは中Pからノ−キャンセルでやってみる。         正中線の強さの秘密はここにもあるね〜       弱剣、空中BL・・・主にユン・ヤン戦で使用。   垂直J中K     どれももちろん先読み。             剣の方はあたれば、強疾風→強疾風がはいる。             ダメ−ジ奪取重視の人向け。             ユンヤンのJ攻撃と雷撃蹴を完全に防げる点では             垂直J中Kが最もよい。                         欠点は相手に空中BLされやすいこと。             空中BLは、地上にいるよりは安全、             すかってもJ中Kをだせば安全、安全思考派な人向け。   対空BL・・・まことの二大対空(C中K、対空BL)の内の一つである。          あ、正中線いれれば3大か?          対空BLの後は、弱P、C中K、強唐草が良い。          唐草は,BL成否にかかわらず、BL入力後、          最速でださないと相手にJで逃げられることあり。          C中Kも唐草と同様に最速でだす。この場合、唐草と          違うのは、空中の相手にヒットさせて浮かせたいから。          ヒット後は、ため疾風か、疾風キャンセルD唐草が狙える。          弱Pもできるだけはやく一連の入力をすませたい。          ヒットしたら、Dで相手の後ろにぬけらけるので          有利に攻めが展開できるが、BL→弱Pがとどかないことがある          ので安定しない。     9.基本の攻めの動き?    ※ここでの→は連携、連続両方をさす。  :遠距離・・・EX疾風、強土佐波、HJ中K         遠距離ではこれくらいの動きしかできない。         いっきに近づきたいなら、EX疾風が最もオススメ。         地道に歩きなどを使って前へ進むか、相手が         来るの待つ。  :中間距離・・・ノ−マルJ強P、HJめくり中K、立ち中K、D唐草         ★C中P(先)→疾風きゃん→D唐草                      →レバ−中P                      →C強P                                   〃  →ため疾風発射!                      →GorBL(SA対策)          とびこみはもちろん空中BLという選択肢もあり          たまにJ防止で中Kもいいだろう。          牽制のC中Pはリズムを変えないと、BLされやすい。     :近距離(少し離れている)      (J攻撃ですこし離れる)→強唐草   しゃがみ弱P→中P→レバ−中P→めくりJ中K                  →リ−プ→(HIT)正中線、強唐草                  →C強P                  →レバ−中P                  →★           〃→リ−プ→(HIT)正中線、強唐草            →C強P            →★     〃   →リ−プ→(HIT)正中線、強唐草           →C強P   まことにとって、   距離的に大きなダメ−ジが望めない(正中線できれば別)はので、   中間距離に戻すか、めくって近距離(密着)にするかを決める。            :近距離(密着や、起きあがり)・・・弱唐草、リ−プ→(HIT)正中線、強唐草      C弱P×2→正中線        →強唐草        →C弱K→疾風きゃん→★               〃  →リ−プ→(HIT)正中線。強唐草               〃  →リ−プ→(HIT)正中線、強唐草                →GorBL          C弱K→EX颪(弱颪)      →疾風きゃん→強唐草   中P→強唐草     →C弱K(相手SA割りこみ防止)                  →疾風きゃん→★               →リ−プ→(HIT)正中線、強唐草                  〃 →EX颪(届かないことあり)         →(HIT)弱疾風        正中線の人は、弱Pメインに、それ以外は弱Kメインにするのがいいかと。         :疾風HIT後       弱疾風→強唐草   強疾風→弱唐草      →下BL→(成功)弱唐草          →(相手垂直J)C中K          →(相手前J→自分の後ろに着地)C中K          →(相手何もせず)リ−プ   唐草が狙いだが、昨今そうそうつかませてもらえない。   だから、強疾風がHITしたら、まず下BL入力した後、   レバ−を前から下まで回す、そこまでで状況しておき、   下BLが成功していれば、そのままレバ−を後ろまで回すと弱唐草がでる。   ただし、相手がヒュ−ゴ−のときだけ、垂直JEX剣という選択肢をいれる。                                  (後述)   他の選択肢の場合も同じ動作をして、確認してからだす。  10.キャラ別に一言   参考程度に・・・   リュウ:堅い守り、シンプルでも強い攻め。       ある意味、バランスが一番とれているキャラ。       熟練者が熟練すればするほど、崩すチャンスも少なくなる。       ただ、リ−プからのSAとC弱K×2→SAが攻めの主体なので       C中kに保険BLをかけておけば、リ−プ、下段のどちらも       打ち勝てるので、そこをついていきたい。       他キャラでも、この二択をよく使うやつには、かなりいける。       中間のぺ−スはこちらだが、       相手は中間を捨てて、遠距離から待ちながら       一気に勝負をつけにくるので、       守りを崩すまでには行きにくい。       対リュウ戦では硬直した試合になりやすい。   ケン:波動拳の隙がリュウに比べて、かなり大きいので      相手はあまり波動拳を打たないで、中間距離のK技で攻めてくるが、      牽制対決では勝てるので、結構楽か?      でも弱昇竜の隙が小さい、疾風迅雷脚の反撃能力が高いなど      の要素のおかげで、これらの技から一気に勝負をつけられる恐れは        かなりある。      近づいての狙いはリュウと同じなので、そこもついていける。      豪鬼:強い奴に使われるとこれほどつらいものはなし。      対空はすべて斬空波動一本でやられるし、攻めのバリエ−ションは多彩、      守りにおいてもかなりの性能がある。      斬空のおかげで、地上の牽制で対決してくれないのも痛い。      そこで、もう対空は捨てて、相手が跳んだら前Dで逃げよう。      その距離から無理やり勝負をかける。      相手のスタンゲ−ジが短いというのもつけいる点の一つ。      だからSAは一発でピヨリのある、土佐波で決まり。      疾風→唐草の連携も相手に跳ばれて斬空とかやられたら終わりなので      疾風が決まったら、EX吹上(C強K)を相手J確認せずだしきって      しまおう。当たればそこから追いうちを決めて一気にスタンへ。      注意点としては、斬空、灼熱波動拳をBLしないこと。      斬空後に瞬獄殺をやられると回避不能だし、      灼熱をBLすると、相手にN択を迫られるぞ。      竜巻は選択をせまられるまえに、C中Kでつぶしてしまおう(理想か?)      こちらも厳しいが、相手もスタンが怖いはずなので、      一回つかんだら離さない気持ちで勝負しよう。         ショ−ン:保険BLをかけたC中Kがやたら使える。        牽制でも、まず負けない。        普通にやってれば、相手はめくりHJKしか手がなくなるので        ここでは弱吹上が対空としてかなり使える。        相手に自由にやらせなければ、まず勝てるか?      アレックス:普通にやって、普通に勝負できる相手。         Cの攻撃に乏しいので、結構前BLで安定だったりする。         スタンガンヘッドバッドはDで抜けて反撃。         相手のJ攻撃をうかつに食らうと一気に持っていかれるので注意。         勝負的には互角か?   いぶき:やりにくい。       地上の牽制では勝てるのだが、相手の牽制技はJ中Kなので       かち合わない。だから、空中でのJ中K対決になりやすい。       相手のJ攻撃が横に長いので、対空は弱吹上がかなりつかえる。       少々くらっても、攻撃力が弱いので、つかんだら一気にもっていける。       疾風→唐草については豪鬼と同じ。       対処をちゃんとしていけば勝てないこともないと思う。   ネクロ:牽制勝負ではC中Kや中Pで一方的に勝てる。         牽制で勝負にならないと逆に相手は、ドリルラッシュ主体で         くる。(ドリルにはC強Kが使える。)       近づかれたら相手のラッシュを止めにくいので        まことは苦しい。       だから、ドリラッシュされる前の牽制対決に勝ったら、       牽制に固執せず、一気に試合を持っていくのが上策。   ダッドリ−:牽制対決で勝てていても、そのうち相手のゲ−ジがたまって         スウェ−のコ−クとか、バクチSAとか撃ってきて、怖くなって         逆に攻められてボコボコ・・・のパタ−ンをよくみる。         J攻撃も速くて、低いので対処しずらい。         ようするに攻められるとおしまいなので、先に殺る。          でも、うまくいかないこと多し。      オロ:対戦本数すくないのでよくわからず。      牽制の勝負で勝てないことがわかった。      対空が通じないことがわかった。でも、弱吹上あたりやすい。      キャラバランスが良い。      強いかも。   エレナ:多分、かなり最悪の相手(対戦余りないけど)。       牽制対決では勝てないし、対空もつぶされやすい。       とりあえず、どこかでBLできたらそこから       唐草や疾風で離さないことが重要(全キャラにいえるが)       つけいるところは、対空が豪鬼とかよりも弱いところか?       でもそれって、守り能力が低いとはいえないよな・・・      ユン・ヤン:これもつらい勝負。         地上では勝負してくれないので         J中K、弱剣などをつかって牽制する。          空中保険BLなどで読まれるようになったら、今度は          その攻撃をこちらがBLして反撃。         近距離でも勝ち目はないので、無理にBLしようとかしなこと。         防御に関しては普通なので         J攻撃→強唐草等の当て投げなんかを有効活用して         一気に勝負を決めてしまおう。         めくり雷撃蹴(特に起きあがり)には注意しよう。         ユンにはTC一段目を前BLして通常投げ。         ヤンにはC弱Kを下BLして唐草。                 今度は手を変えてくるので逆・・・ということを         延々つづけるハメに・・・         相手のぺ−スがずっと続くことは、否めない。         ユン:TC鉄山はかならずBL、普通の鉄山もできれば・・・            絶招歩法をくらっても焦らないこと。         ヤン:C中KをBLしないこと。その後の蟷螂一段目にBLする。            快砲?はバックJや垂直J(EX剣)で逃げる。               ヒュ−ゴ−:牽制は五分ぐらい(距離によってまちまち)だが、相手に         一気に攻めれるような機動力はないので         もし牽制で負けても、焦らないこと。         疾風を当てた場合、唐草で投げようとしても         逆にヒュ−ゴ−に吸われる可能性が高いので         JEX剣なんかをだすとよい。         相手起きあがりには、めくりが一番いいかも。       ユリアン:もっこり総統は、C中Kが御好き。        BLして中P→疾風してあげよう。        とりあえず、牽制ではかてる。        もし飛び道具に当たったら痛すぎなので、        あまり、無闇にとびこまないことも重要。        J強Kを対空で落とせないので注意。               光る頭をみたら、とりあえず投げ入力も覚えておこう。        飛び道具からのタックルはBLが結構簡単である。        斜め上の飛び道具を見たら、EX疾風。        ユリアン戦では、暴れたほうが勝てる。        やたら箇条書きだ・・・   春麗;牽制対決では勝てない(きっぱりと)      だから、BLで勝負してもいいし      離れたところからの、とびこみの勝負も熱い。      どちらにしろ、運とBLの精度がモノをいう。      でも、BLしろ!ってことは      もともと分が悪いってことなんだけどね〜         まこと:自分が突かれたらいたい点(下段が乏しいとか)をつくことと、         相手のクセを見抜くことが大事。後は、運と、度胸と、腕しだい。   Q:牽制技勝負には大体勝てるが、合計ダメ−ジで負けることが多い。     でも気にしなければ、比較的普通にやっていける。     大事なのは、SAをくらわないことと、PAをつかわさせないこと。     SAはダメ−ジが凄いし、PAは体力回復してるようなもんだ。     とくにPAされると精神的にもイヤ。     投げ間合いは、かなり広いが、でるのが遅いので     よくみればJで逃げれる。       下段が乏しので、前BLで安定っぽい。   レミ−:普通に勝負できる。       上ソニックをみたらEX疾風でOK。       特別怖い点はないが、有利な点もそんなにない。       相手のC強P→サマ−は、空中BL。   トゥエルブ:ネクロよりやりやすいけど、かといって         一気に勝負つけにくいキャラ。            地上では勝てる。         相手の得意空中D攻撃がウザいが、垂直J強K・弱剣         C強Kなどでおとしていけば、だんだんぺ−スはこちらに。         逆に無理して攻めて、投げられて、消えられてってほうが         危ない。         相手に画面端に追いつめられてからの         J強K連打はダッシュで逃げよう。                 対戦では、あせらず地道ぺ−ス握るのがいいかな。    11.終わり   この攻略は、最高でも中級者向けなので   もっと、深く知りたい場合はメストのムックで   自分なりに、フレ−ム数で攻め連携組み立てたり   SKILLSMITHさんたちや、竜胆館の人達とお友達なったり質問したり   してください。   苦情、質問等は   ゆうひフォ−ラムや、世界名作劇場の神指のとこにメアドあるんで   メ−ル送ったりしてください。      では。