デッキ構成

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初期デッキを卒業して以来、ずっと愛用しているデッキタイプです。「裸の騎士カイムラー」や「世界のドロシー」は、自分のプレイングとあまり噛み合わない感じがしたので入っていません。

戦い方は単純で、槍兵の防御力を生かしてどんどん前進し、戦術と英雄の能力で敵ユニットを撃破して、延長前の制圧を目指します。延長前に相手を抑えこめなかった場合、相手のデッキによっては前進が難しく、特に大型ユニットを倒すのは困難なので、相手を敵陣に抑えこめる形を作っておかないと厳しいです。

カード別の説明

食料×12
ドローが弱く、食料ブーストもないので、ちょっと不安を感じますが、わりとなんとかなってる気はします。
槍民兵×2
食料コストを圧迫せずに槍兵を増やせる点を買って採用しました。素の戦闘能力は低いですが、「ディアドラ」か「マノス」が中立地帯にいればそれなりの戦力になりますし、「槍壁の旗騎士」とも相性がいいです。
大盾槍兵×2
射兵対策。優秀な壁役なので、射兵以外のユニットに対しても役に立ちます。
サンデンスの歩哨×2
戦闘要員。条件付きながら、このデッキではもっとも攻撃力の高いユニットです。しかし、射撃でも戦闘でもわりとあっさり倒されるので、先陣を切るよりは、大型ユニットに備えて他のユニットのあとから進軍したほうがいいかもしれません。
ガイアの槍使い×2
覚醒させることができれば、コスト1の「精鋭リバーヒル槍兵」という破格のスペックになります。早めに布陣し、戦術を使ってでもなんとか覚醒させたいところです。
精鋭リバーヒル槍兵×2
射撃2で止まらず、戦闘でも倒されにくい主力ユニットです。初手にあった場合は最優先で布陣します。たとえ倒されても、相手に「挑発」などを使わせたなら上出来です。
槍壁の旗騎士×2
中盤から延長戦にかけての主力ユニット。こいつを単独で殴り倒せるユニットは非常に限られます。先行させた「精鋭リバーヒル槍兵」などが「挑発」で倒されたあとに布陣したいです。
全ての謎を解くものゼリグ(旧)
使いやすい戦術英雄。できれば攻め上がるときに使いたいです。維持は難しいので、普通は使い捨てます。
「ミス・リセット」ファーエ(旧)
ロード系英雄。戦闘力の底上げは射兵対策にもなるので重要です。「槍民兵」や「大盾槍兵」が多少は戦えるようになるのも利点。
戦神ワンドラ
2枚目の「挑発」。できれば攻め上がるときに使いたいです。こいつ自身も槍兵なので、場の状況や手札によっては戦力として維持します。
魅惑の肢体ディアドラ、勇者の付き人マノス
支援要員。戦闘力3なので射撃2で倒れず、戦闘要員としても使えます。延長戦でも役に立つほか、ユニットが「挑発」で倒される可能性を多少は減らしてくれる点も魅力。
槍スクラム2
「ディアドラ」と「マノス」もいるので、わりと気軽に使えます。が、その「ディアドラ」「マノス」と合わせれば大型ユニットも倒せることを考えると、場合によっては温存したほうがいいかも。
槍スクラム4
大型ユニットを倒せる貴重な戦術なので、使うタイミングには注意が必要です。
会心の一撃
なるべく空撃ちは避けますが、使う機会があればさっさと使います。
パリィ
敵陣の奥に押しこんだユニットを守るために使ったり、「挑発」などと併せて敵ユニットを倒すために使います。殴り倒すのが困難な大型ユニットを一方的に倒すことも可能なので、使うタイミングには注意が必要です。
ゲリラ戦術
「強行軍」の条件を満たすためにも使えますが、普通に強化戦術として使うことも多いです。攻防ともに強化できるので、カウンターを受けにくいのがいいですね。
アンブッシュ、挑発、戦術的撤退
できれば攻め上がるときに使いたいです。「アンブッシュ」は「ディアドラ」や「マノス」を中立地帯に運ぶためにも使えます。
強行軍
制圧に使うのが理想ではありますが、敵陣の奥まで行ければ十分ということも多いです。勝利手段にならない場合でも、延長前の位置取りに使ったり、「ディアドラ」や「マノス」を中立地帯に運んだり、厄介な能力を持ったユニットを「挑発」などで倒すために距離を詰めたりと、なかなか役立ちます。
現地の案内人
「ディアドラ」や「マノス」を中立地帯に運ぶのが主な役割ですが、他の槍兵を飛ばして「挑発」などで敵ユニットを撃破するために使うこともあります。
発見された遺跡
貴重なドロー手段。最低でも2枚は引きたいです。