デッキ構成

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バランス型の魔兵デッキ。引きがいいときは凶悪な速度でユニットが並ぶ一方、序盤の立ち上がりが不安定、押しこまれると非常に脆いなど、弱点も目立ちます。魔兵の数がちょっと少ないかも……。

基本的な戦い方は物量によるごり押し。召喚に必要な魔兵の数を注意深く維持しながら、しっかりと陣形を組んで前進していきます。下手に魔兵の数を削られると、召喚ユニットまで消滅して総崩れになったりするので、なかなか扱いが難しいです……。

カード別の説明

食料×5
6枚以上にすると余りそうなので、こんなものかなと。
魔民兵×2
コスト0の魔兵。いるだけで価値があります。自陣のスペースを圧迫しがちなので、布陣する位置とタイミングには注意が必要です。
紅蓮の高等魔術師×2
横方向に直接ダメージというスキルがなかなか便利です。単独でも役に立ちますが、他のユニットや魔兵戦術と合わせることでかなり多くのユニットを一方的に倒せます。戦闘能力も魔兵としては及第点。
嵐のラッパ吹き×2
支援要員。広範囲の味方を強化できる陣形能力は、このデッキにとって非常に重要です。
毒牙の工作員×2
ウィニーに対して強いだけでなく、戦闘能力も魔兵としては及第点です。「究極女王クリスタル(槍)」を相打ちにできるのも魅力ですね。
雷速の短剣兵×2
牽制や集中攻撃に役立つ疑似駿足が魅力です。射兵対策としても重要。
ピクシー×2
戦闘要員。コスト0でそれなりの戦闘能力があるので、便利なユニットです。射撃1であっさり倒されるのが難点。
ゴーストソルジャー×2
戦闘要員。ほぼ無条件で布陣できる上に、「嵐のラッパ吹き」がいれば大型ユニットにも対抗できるので、序盤から延長戦まで役に立ちます。
ストーンゴーレム×2
戦闘要員。召喚条件を満たしやすいので、序盤から戦線を支えてくれます。
ティターン×2
戦闘要員。特殊布陣が中立地帯の確保や前線の維持に役立ちます。「テジロフ」「遺跡」「大号令」とも相性がいいですね。
ミスリルゴーレム×2
中盤から延長戦にかけての主力ユニット。維持するのが難しいときもありますが、射撃にも強い大型ユニットなので頼りになります。
継承者ネル
布陣するだけでカードが引ける上に、コスト0の戦闘力3なので戦力にもなります。イラストを眺めるだけで幸せになれる点でも優秀なカードです。
神の落し物テジロフ(魔)
戦闘要員。素の状態でも役に立ちますが、できれば覚醒させたいです。
イーサン&ココット
コスト0の魔兵。戦力としても十分な性能ですが、食料カウントと魔兵の数に余裕がない場合は大事に扱う必要があります。
伝説の捕食者パクノス
序盤の安定性を高めてくれるカード。食料カウントを増やしたあと、先陣を切って相手に倒されるのが主な役割です。食料が不足しているときは使い捨てにすることも。
魔像ジョイメル
戦闘要員。潜在的な脅威を生かして相手を消耗させることも、大型ユニットとして終盤の主力を担うこともできます。いつ引いても役に立つ便利なユニットです。
サンダーボルト、ドラゴンブレス
あまり温存は考えず、積極的に使っていきます。
ゲリラ戦術
「強行軍」の条件を満たすためにも使えますが、普通に強化戦術として使うことも多いです。攻防ともに強化できるのが魅力。
アンブッシュ、挑発、戦術的撤退
できれば攻め上がるときに使いたいです。
強行軍
制圧に使うのが理想ではありますが、敵陣の奥まで行ければ十分ということも多いです。勝利手段にならない場合でも、延長前の位置取りに使ったり、厄介な能力を持ったユニットを「挑発」で倒すために距離を詰めたりと、なかなか役立ちます。
発見された遺跡
貴重なドロー手段。できれば3枚以上、最低でも2枚は引きたいところです。
突撃の大号令
切り札。使いどころはよく考える必要があります。
緊急招集
デッキ圧縮。運が悪いとなにも引けないのは痛いですが、ユニット数の多いこのデッキならたいてい1枚は引けます。