進行記2004

進んだようならカキコミカキコミ

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 ●2004年

1月02日 応用編でエディタの製作

あけましておめでとうございます。
新春一発目はエディタです。いっぺんにここまでできてしまいました。
TIMEを使わない処理は難パイルで慣れてたのですぐでした。
マウスの扱い方も判ってきたのでこれでエディタは仮完成。
まだ色々足りなくて、欲しい機能が追加してませんが
一応作成はできるので、今はこれで進めていきます。

では、今年もよろすく。

1月18日 応用編でエディタの製作その2

ちと間が開いた。なんか最近だれ気味。
でもエディタはもうOKなので、あとは本編のみ。
今回、音楽をつける気は無いから、あとはジエンを
滑らかに動かすようにして、エディタの外部ファイルを
読めるようにしてとか、あとは細かい修正ぐらいかな?

1月25日 応用編で石板庭完成 サンプルに追加

なんとか完成しました。一気に完成させました。
面も増やして通常50面+ハード20面です。どうぞ遊んでやってください。
ただ、あくまでも試作品なのでもっと色々飾った正規版もそのうち作るつもり。

例の所への紹介は・・・自分で紹介するのは止めておこう。
遊んでみて面白かったら紹介してやってください。

2月14日 応用編で落ちモノを作ってみる。を開始

 じっくり思考型に続いてリアルタイム型のゲームに挑戦開始。
ブロック単位の移動ですむ事と、自動で移動する部分(落下)が
あることを考えて落ちゲーを組んでみることにしました。
ただ、最終的に何を作るかは未定です。
流れとして、テ○リスでブロックの変化と処理を学習
次にコ○ムスで直線消滅型の判定を。
続いてぷ○ぷよで接触連鎖消滅の処理をやっていくつもり。

2月22日 落ちモノでテストリスを作ってみる。

コピーゲームの上、テストプログラムなので表には出しません
なのであえてテ○リスと言わず、テストリスと言わせてもらいます。
一番時間がかかったのはデーター仕様の部分だったりして。
素直に配列で決めたほうが楽だったんですけどね。
やり方も配列のみで管理していた古い方法ですし。

まぁ、順番に新しいやり方を覚えてやってみようかと思ってます。

3月7日 落ちモノでCOLORMSを作ってみる

コ○ムスでなく、カラームスですのでよろしく。
実際にはプログラミングはもっと先に進んでいるのですが
HTML作成が意外とめんどいので今日はこの辺で。

しかしこのゲーム、意外と奥が深いというか基礎がしっかりしてますですよ。
思わず何度も遊んでしまって時間を取られてます(笑)
ぷ○ぷ○は相手がいないと成り立たないゲームですが
これは一人ゲームとして十分完成してますね。

次はぷ○ぷ○になりますが、これは同色が幾つ並んでいるかの
判定が再帰を使っていて説明が面倒なので、まずは再帰部分のみ抜き出した
「塗りつぶしプログラム」を作ってあるのでその解説だけにしてみます。

3月20日 俺Delゲーで塗りつぶしプログラムを

今回は塗りつぶしプログラムのみ。
本編は先に完成してるけど、見返すと色々不具合があるのが
判ってきたから一度作り直そうかな?
そうなるとまた時間がかかってしまうわけだが。

とかなんとか言いつつうっかり長々遊んで時間が経過(笑)

4月2日 俺Delゲーでぷよいむを

えと、これはゲームでは無くサンプルプログラムということで(汗)
あまり似すぎると訴えられるから注意が必要だなぁ。
まぁこれぐらいの真似ゲーなら他でも時々見かけるし
セガさんならプログラムの勉強をしてる人を潰すような事は
しないと思いますが。・・・などと釘を刺してみたりして(笑)

次回は対戦型への改良かな?そうなるとCPUプログラムも
作らないといけないし、色々と面倒そうだな。

4月17日 バグ修正

透明のオジャマが連鎖で消滅していたのでそれを修正

4月26日 俺Delゲーでだぶるぷよいむ

色々な方法を模索中。
配列というやりかたではない複数の数値のまとめ方、recordは
これからも色々と使えそうだ。
だぶるぷよいむは、ゲームとしては難しすぎてあまり面白くないなぁ。
切り口は面白そうだったんだけど、結果が駄目だったよ。

いや、今回悩むべきは、このプレイ部分をまるごと別ユニットにする
というやり方がはたしてあっているのかどうかという点だな。
こうするとプレイ内部で更にオブジェクトを、つまり孫オブジェクトを
作る方法はおかしいから、やり方が限定されそうだし。
そうなるとCPUも別ユニットにする場合はメインのユニットで
持っていて、盤面情報はメインで受け渡しするべきだよな。
となると・・・うーむ、色々考えないといかんなぁ。

ゴールデンウイークには色々試してみたいね。

5月23日 特に無し。現状報告

裏でコソコソしたりしてる。現在、画像表示の高速化を色々模索してる最中。
どうやらでっかいIMAGEを転送するのは動作の遅い行為らしい。
で、BITMAPについて色々学習したりしてるのだが、今やっと
画像モードに様々な種類があるとわかったあたりでマダマダの状態。

画像モードでも転送の速さが変わるのがわかって
今まで計測してたのが全部無駄になったよ。どのモードかチェックしてなかった。
測定方法でも色々差が出るみたいだしなー。

6月6日 俺DELゲーでCPUとプヨイム

落ちゲー作成は今回にて終了。大体のやりかたというか
データーのやり取り方法がわかってきたので。

ゲームとして完成してないのがナニですが
既存のコピーを作るだけってのはどうもやる気が・・・(^^;

オリジナルルールで作っているのがあるんですが
著作権問題で名乗るのを躊躇してます。

画像の高速化関連はまだ色々根が深そうなので
次はいままで後回しにしてきた音関連でもしようかと。

7月4日 俺DELでサウンド

どうにかサウンドで一歩前進できたよ。
なんなんだよウインドウズって!同時一音って何なんだよ!?
せめてC言語だけでなく他の言語でも
ダイレクトXが使いやすいようにしてくれよ!

とりあえずサウンドの基礎は覚えたけど
同時に鳴らすってのは、かなり後回しになりそうです。

そうそう、話は関係ないけど
最近のiアプリのたぐいって種類がありすぎるな。
VアプリにiアプリにEZアプリ。iアプリでも400や500や900やらで
色々ありすぎだよ。おかげでやる気がギュギュンと無くなったし。

あんたら争ってないで統一しなよと言いたいね。

7月20日 俺DELゲーで半透明処理をしてみる

実際にゲームを作るという訳ではないのでゲーム応用になるかはちと疑問だが
ゲームでは確実に使うのでここで。ダイレクトXを使えばわざわざ内部処理を
自分で書かなくてもいいんだけどね。でもDELでダイレクトはちょっと面倒そうだったから
後回しにして、まずは自分で作ってみることに。

でもこれグラフィック学習のところに入れても良かったかもなぁ。

7月24日 俺DELゲーでSCANLINEを知る

ちょっと早回しに。前回分で色々間違っていたので修正も兼ねて。
色々学んだから次はいよいよ本番の半透明です。

7月28日 俺DELゲーで実際に半透明処理をしてみる

どうにか完成。やや手間取ったけどなんとか出来上がった。
ただこれは濃さの指定が無いのでちょうど半分にしかできない。
次の段階で濃さの指定ができるようにするのと
光が当たった時のような処理をできるようにしてみよう。

8月5日 俺DELゲーで透過率の調整と発光処理をしてみる

半透明についてはこれで終了。高速化処理などは自己学習でどうぞ。
色々と知識が増えていってるのはいいけど、どこで説明すべきか悩んでます。
俺DELの現状が初心者用だから、進歩編でも作ってみるべきかな?
他にも作ってみたいゲームとかあるし・・・もうしばらく悩んでみます。

8月23日

生存確認。ただいまナンバーリンクの自動解答プログラムを作っておりますです。
ゲームとは関係ないんでここでは言わなかったけど、完成したら発表するね。
っていうか、目標設定してるのは自分なのでどこまでが完成なのやらって状態ですが。
もうちょっと解けるスピードを速めたいけど、これ以上どうすべきかが不明。

9月10日

ナンバーリンクの自動解答、ほとんどできました。
NLsolv05.lzh (バグありなので封印。正規版をどうぞ)
チェック漏れがあるかもしれないのでまだ仮発表ってことで。READMEも仮です。
なんつーか最近の休みはほとんどこれだったな。

あと、下のリンク。切れてた所の修正と、パズルスレの追加をしました。

9月16日 ナンバーリンクソルバー発表

一段落ついたのでお披露目します。もっと付けたい機能はあるけど
あまり助長になるのもなんだし、このぐらいがいいかな?

9月20日 アンタッチャブルカード発表

手を怪我したストレスで無駄に指を使ってたりする(笑)
ああ、キーが打ちにくい。包帯の中がカユイ、ウマ。でもやる。
横置き難パイルみたいなゲームになってしまった。
土日+αで完成させたんでバグがあったらごめんね。

10月17日 俺DELで 全画面なアクションゲーを作ってみる

久しぶりに再開。その間、ミニゲームを作ってみたりするものの
面白くなりそうも無いのでボツ。内容をザックリ変えて今回の
アクションゲーの素材にしてみようと思う。
今回は画面モードの変更からだけど、意外とこれ、手間がかかるね。
一発ぽんってわけには行かなかったよ。

10月23日 俺DELで 全画面なアクションゲーを作ってみる

全画面に関してはこれで一旦区切りをつけます。
次回はゲームの骨組みを組みなおしてみます。

指の傷がやっとバンドエイドいらずになったよ。まだちょっと痺れるけどね。

10月23日 俺DELで ゲームの骨組みを改良してみる

骨組みは一気に完成。全画面モードにはしないでおきました。
別にした方がプログラムが見やすいし、後からでもまとめればいいし。
次はいよいよゲーム内容です。簡単に固定1画面の砲台ゲームにする予定。

アンタッチャブル、時間をおいてから自分でやってみたけど、難しすぎたな。
もっと簡単な問題が出るモードを付ければよかったかも。

11月28日 日記だけ

ちょっと止まってます。裏で色々やってたりもあるんだけど、一番の問題は
作ろうとしていたゲームが、より面白い形で先に作られてしまっていること。
「艦砲射撃!甲」で検索して遊んで見てくだされ。FLASHの良ゲーです。

さて、どうしよう。このまま作り続けてもモチベーションが上がらないだろうから
全く違うものにしてみたいけど、どうしようかな。

12月09日 ゲーム追加。テキスト倉庫番

裏で遊びで作ってたものを正式発表。著作権の心配はあるけど思ってた以上に
フリーの倉庫番が見つかるので問題はなかろう。ダメなら引っ込めます。
同梱面は全部オリジナルなんでそのへんの問題も大丈夫。

12月24日 ゲーム限定公開。某シューティングの落ちゲー化

またまた裏で遊びで作ってたものを公開。これです→ tugumi.lzh(修正版あるため封印)
著作権の心配は多目なんで、やばかったらすぐに消すかも。
画像自体は借り物だったりオリジナルだったりでまるまるコピーはしてないけどね。

12月27日 ゲーム限定公開。某シューティングの落ちゲー化。修正

ゲーム終了時にうまく終了できないバグがあったので修正しました。
tugumi011.lzh

12月28日 俺DELで 毎時実行の方法を改良してみる

GameBoneが進化しました。誤差の多いタイマーイベントを止めて
アプリケーションイベントアイドルとQueryPerformanceと
timeBeginPeriod(1)によるSleepを使用してます。
27日に公開してあるゲームはまだタイマーイベントで処理してあるから
これもそのうち直したいです。っていうかだいぶ前に組み始めたから
あちこちボロボロで、全部直したい誘惑もあったりして。

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