進行記2005

進んだようならカキコミカキコミ

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 ●2005年

1月2日 俺Delで ゲームの中身を作ってみる

新年明けましておめでとうございます。
今年の一発目にとりあえず全画面アクションを完成させてみました。
ただ、あんまり面白いものに仕上がらなかったので上には載せていません。
あくまでも基本を学ぶためのサンプルってことで。

作ってる最中に別な形で面白そうなゲームいくつか思いついたんで
そっちの方を採用して作るかも。
とりあえずオブジェクトは覚えたんで、これから色々できそうだ。

そして今年の目標はサウンドを同時に鳴らせるようなリアルタイム合成。
BITMAPならABITMAPがあるけど、サウンドの方には
これといったものが見当たらないので作ってみたいです。
でもできるかどうかは不明。山の高さが判らない状態だもんなー。

1月4日 悩んでいる

2日で発表したプログラムなんだが、どうにも表示が乱れる時がある。
テストプログラムで試してみると、全画面の時は、時間制御をタイマーでやっても
アプリケーションでやっても乱れるようだ。ダブルバッファをONにしても
イメージで描くようにしても結果は同じ。う〜んこれは困った。
全画面でなかったらならないんだけどね。しばらく悩んでみる。

あと、サウンド同時鳴らし関係。色々調べてみた結果、数通りのやり方が候補に。
1:全ての音合成を自分でプログラミング
 さすがにこれは厳しいということが判明。難易度を階段であらわすと
 100段ぐらいかと思ったら3000段以上あるのがわかったって感じ。
 WAVのみでリアルタイムでなければ何とかなりそうだが
 ゲームに使えるようにするには、色々問題がありすぎる。高速で正しい合成方法や
 サウンドバッファの制御に音源の種類(wav.mp3.ogg.midi)ごとの対応やら。
 個人でやるには敷居が高すぎ。
2:ダイレクトXを直接扱う
 これならまだ何とかなりそうだが、まだ難しい。
 DELPHIでダイレクトXを直接扱っているケースは二件しか見つかってない。
 目的はゲームの完成なので、レベルが上がったらということにする。
3:他の人が用意してくれた資産を活用
 個人レベルでとなると、やっぱりここらあたりが主流。
 候補としてはダイレクトX8を使用する(http://www.un4seen.com/)と
 ダイレクトX9を使用するクアドラD(http://www-fu.magma.ne.jp/~hayase/)の二つ。
 やっぱり日本語マニュアルの充実しているクアドラDかな?
 だが調べたら上のはmp3・ogg・wavまで可能だけど、クアドラはwavのみ。う〜ん悩む。

で、ここまで色々調べておいて何なんだけど・・・
HSPもダイレクトX機能が追加できるんだね
こっちでゲーム作った方が簡単だよなぁと思い始めてます(爆)
さすがにここまで来ておいて移るのはありえないと思いますけど・・・
行き当たりばったりHSP(仮)になったらごめんね(^^;

1月9日 俺DELで もうひとつの全画面方法(番外)

ウインドウズってバグだらけだなと感じた時でした。詳しくは更新部分で。
ダイレクトXとクアドラDって便利だなー。プレイ環境が限定されるから
あんまり多様はしたくないけど、これほど便利だと癖になりそうだ。

サウンド系は、とりあえずwavファイルの構造を勉強。
平行してクアドラで同時wav鳴らしも理解。意外と簡単だった。
でも、mp3・oggの自己実装は難しそうだ。DELPHIって意外と難儀な道だな。

1月24日 俺DEL一部誤字修正

単なる生存表明。最近は土日で一本ゲーム作るスレで遊んでます。
あと、wavファイルの勉強中。構造やらデーター形式やら色々と。
音→波→DATAっていう基礎知識が判ってれば簡単だけど
それをどう制御するかとなるとちょっとめんどい。

素人でもわかるサウンド合成ソフトとか作ってみたいなー。

2月3日 サウンド関係始動 WavReaderアップ

 とりあえず暫定的に音を読み込むものを作ってみた。意外とめんどかった。
16BITやら8BITやら、ステレオにも対応しないといかんし。
次はサウンドの構築を目指してみる。目指せ効果音作成ソフト。
ゲーム作成とは離れてるけど、ゲームのための大事な部分だからな。

2月20日 WavReader微妙にバージョンアップ

秒数表示を忘れてたのでつけました。これで一応一区切り。
でも、ホント読み込むだけだからこれ以上余計な機能はいらないよなぁ。
編集できるようにする?途中から鳴らす?他にいい音源編集ソフトがあるんだから
そこまでする必要はなさそうな気もする。今の自分の目的は効果音作成だし。

ゲームの方はここにアップするまでもないのを土日スレでチョコチョコ作ってます。
今回は手持ちの中で簡単に作れそうなアイデアがないからお休み。

3月6日 ナンバーリンクソルバーのバージョンアップ

いきなり短絡探索時間が半分近くにまで減りました。たぁ氏に感謝ですm(_ _)m
よっぽど減らないだろうと思って走らせたら、半分だもんでビビッタよ。

パズルスレに書き込もうとしたらなぜか身に覚えの無い規制をされてた。
むぅ、せっかくできたのに。

3月13日 ナンバーリンクソルバーのバージョンアップ

またまた探索時間が半分に。初期バージョンから考えると4分の1から5分の1に。
作成記の方はまだ書いてませんが、枝狩りを片方から両方向に拡張してます。
読み返すと判り難い部分が多いから、一度全体的に直した方がいいかなぁ?

6月4日 サウンド関係に「築音機」をアップ

とうとう完成しました。が、まだバージョンはLV1です。今回は基本機能のみ。
高機能化はこれからです。下のを見るとだいぶ更新してなかったね。ま、色々あったし。
そろそろ次のゲームを作ってみよう。アクションは作ったから思考型がいいかな?
できればCPUが相手してくれるようなのにしたいね。

6月5日 俺DEL応用編でCPUが思考するゲームを開始

二日連続。いままでの停滞が嘘のよう。でもすぐ止まるから大丈夫(ぉぃ
なんとなく昨日の夜に組み始めたら意外とサクサクできたのでビックリ。
まぁ問題はここからだな。CPUの思考がどれだけ上手くできるか不明。

6月28日 俺DEL応用編でゲームの概要を作ってみる

とりあえずは基本的な形はできた。アニメーションって意外とめんどい。
動的配列のやりかたは覚えたので色々と役に立ちそう。
後、基本の俺DELの方でその他に図形の描画を追加した。
実際のゲームに使うというより、基本を作った前段階で
テスト表示させるのに使うタイプだな。

7月2日 俺DELのその他を色々追加&修正

一部間違っていた数学関数について見直しと追加。
そういや数学関数のページ、作った後で言うの忘れてたな。
動的配列も解説。TList系の前段階学習みたいなもんです。

7月10日 俺DEL応用でCPU作成 俺DELでオブジェクトの使い方

色々いじってみた結果、今回のCPUの情報受け渡しには
普通の配列がいいと判明。TLISTを使うような状況ではないみたい。
弾の管理にはTLISTは必要みたいだけど、今はまだいいかな。

俺DELの方ではオブジェクトのやり方をまとめておいた。
なんか今までの自分のやり方だと色々遠回りだったらしく
思い切ってすぱっと簡単なやり方で説明。継承なんかのあたりは
まだ使ってないから略したけどね。

8月29日 俺DEL応用で深読みCPU作成

 すまんがCPU作成に関しては今回で終了。これ以上は
学習難易度が一気にあがりそうで自分にも難しそうだったから。

9月11日 新作ゲーム ポコプッシュ 発表

まだ完全な完成とは言えないが、そこそこ形になったので発表。
やっぱり困るのは音だね。音の素材で欲しいのが無いんだよ。
しょうがないから築音機で作成。こいつのバージョンアップは必要だな。

ハイスコアを目指すとかなりムキになってしまう。
慣れれば10万点は超えられるけど、そっからが壁だな。

10月24日 俺DEL応用でBITBLTを活用してみる

ゲームを作るわけではないけど、ゲームを作るうえで役に立つ命令を
勉強することにしてみる。今回は数値のみの表示で
次回はこれを外部オブジェクトとして使用できるようにして
その次には英数字にまで応用していくことにするつもり。

あと、数字1種類しかないけどフリー素材として出してみた。

10月30日 俺DEL応用で数値表示の外部ユニット化

これで点数表示を味気ないテキストでなく、オリジナルの画像で
簡単に表示することが可能に。次はアスキー半角英数字の表示に挑戦。

今回新しく作った数字もフリーにしてみた。

11月6日 俺DEL応用で数字表示を英数字化 フリー素材に追加

フォント打つのって、意外と疲れるね。はふ。
全体の調和とか見ないといけないし。
まだちょっと不満ありだから後で見直しておこう。

12月11日 特に無し

ちょっと進行鈍ってます。サウンド関係で築音機Lv02作ってたんだけど
同じ方法を考えてた人が、すでに完成させてたようです。
効果音エディタDってものですが、自分のがLv02とすると
これはLv05か6ぐらいのものに相当します。むむぅ、やる気ゲージがボーダーダウン。
でも自分のは自分ので進めて行くけどね。

12月17日 ゲーム応用で設定データーの読み書きをしてみる

設定データーの読み書きを外部ユニットにして、テキストで
保存する方法を思いついたので実行してみることにした。
今まではロードやセーブが面倒だったから作ってなかったけど
一度作れば使い回しができるから、今まで作ってきたゲームにも
バージョンアップとして反映できますね。

今回のはゲームじゃないからゲーム応用でやろうかどうか迷ったけど
ゲームで使うと特に便利になるからここでやることにしたよ。

12月19日 ゲーム応用で変更とセーブ機能を加えてみる

意外と簡単だったのであっさり追加してみました。
う〜む他に加えるようなことがなくなった。設定変数を追加削除できるとか
複数行の読み込みができるぐらいしかないかな?
まぁそれは後からの改造で十分だし。あとは実装してみるぐらいですかね?

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