イバトラー(ジャレコ 1993)

1993年近辺をビデオゲームの中のシューティングという視点で見た時思うのは、システムやギミックに凝った シューティングというのが大きく減少している時期であるということ。 縦シューでは彩京とライジング・エイティングがそれぞれアーケードデビュー作をリリースしているが、 基本システムは飽くまで単純。横シューにしても、「極上パロディウス」がこの時期で、 それ以降凝った横シューというのはあまり見られなくなってしまった(パルスターシリーズくらいかな)。
ジャレコの「サイバトラー」は、そんな時期において、「8方向に自機を向け、ショットorソードボタンで向きを固定。 四方八方から出てくる敵を倒して進む」というシステムを採用したゲームだった。
自機やライバル機、一部のボスが人型ロボット(自機はアニメ「重戦機エルガイム」のロボット「エルガイム」と 似ていると聞いて検索してみた…サイバトラーの方が曲線的なデザインのような)という事もあって、 ロボットアニメファンにアピールする事を狙った作品かとも思ったが…。

前半戦のとっつきは思ったより良かった。ステージ毎に全回復するライフなど、システムは親切だったしね。 ただ、中盤以降は正直難しい。システムが独特なのもあいまって、プレイを重ねて細かいコツ等を 掴んでいかないといけないし、コンティニュー時は戻し復活なので、コインにモノを言わせてゴリゴリ進む 事もできない(ただし、2人同時プレイの場合は同時ゲームオーバーにならない限りその場復活なので、 本当にコインにモノを言わせれば、2人分のクレジットを次々に投入してゴリ押しができる)。
この、明らかに古い世代のプレイヤーに向けられたかのようなシステムは、93年当時でかろうじて許容できた ものだったのかも。

しかし、ロボットファンを惹きつけるにしても、ゲームシステムのマニアックさに対する 敷居を低くする努力が足りてない…というのが俺の意見。 まず、操作がマニアックなのに、インストの説明が足りないと思うんですよ。 特にソードボタンを押しっぱなしにしていれば、ショットボタン押さなくとも方向固定が 可能なんて、デモ画面見なけりゃ気付かないんじゃない?
知っていたとしても、ゲームシステム上、周囲の敵に対して攻撃方向を向け→攻撃、 という一連の流れを、敵の攻撃を避けながらひたすら繰り返さなければならないときた。 これはもしかしたら「戦場の狼」なんかの陸戦シューティング(こういう呼び方をしてたのは、かの「アルカディア」 誌だが…)に近い難しさを持っているゲームなのかも。 以前紹介した「ガーディアンフォース」のように、自機移動と攻撃方向を別途 指定するシステムでは、「逃げながら敵の方へ攻撃を向ける」事ができるんだけどね。

だがまぁ操作性はゲームの個性とも言える部分だからいいとしましても、もう一つ気になるのが 障害物にぶつかった時の挙動。 このゲームはライフ制で、画面スクロールによって障害物と画面端に挟まれそうになった時は、 自機が自動的に横に動いてつぶされるのを防ぐ仕様になってる。 この自動回避システム(?)が、やけに発動しやすいんだよコレが!
見た目、まだ壁と隙間が開いているように見えるのに、勝手に自機がヌラリと動くもんだから、 ソレで敵の攻撃食らった日にゃ正直腹立つわな。

以上をもって見てみると、初心者にはかなり敷居が高いゲームだなぁ、と思うんですよ。 そこから更になんつーかねー、製作者はロボットゲーが作りたくて仕方なくて、 しかも結構昔気質なゲーマーさんだったのではないのかな〜なんて、思っちゃうわけですよ。
ソードというアクションにしても然り。雑魚系の敵にはちゃんと真っ二つモーションが用意されているし。 ステージ毎にライフ回復というシステムも、1面ごとにきっちりクリアできるようにしてまっせ、という 意思表示なのかも知れない。
けどねーけどねー、精魂込め過ぎたんじゃないかコレ、って気がするんですよ。自分で納得いくまで あれこれやった結果、まだプレイした事のない人などには何が何やら、なゲームになってしまったというか。 開発者は多分、4面ボスのGIGASとかもきちんと倒せるのかも知れない。が、初心者にとっては、 「こんなボス、どうやって倒すんだよ」としか言いようがないんですわ。俺もコンティニューしまくりで なんとか倒せたけど、もう1回やって確実に倒せるかと言われたらノーですな。

そんな訳でヒィコラ言いながら全6面を紹介。

1面:INTERCEPTION
主要武装:
ビームソード
ビールライフル
サポート武装:
シールド回復、ビームライフルのゲージ増量

隕石が多数浮遊する宙域からスタート。まずは味方とともに発進し、背後から現れて画面上に逃げ去る 敵を追撃というシチュエーション。まずは自機の操作に慣れるが先決。 アタマ悪い文章でスマンが、BGMの初めの方、無重力の中に多数のモノが浮いている感じが出ていて好きだ。
ビームライフルは、画面下のチャージゲージの分だけ強力なショットが撃てる。 チャージゲージはショットを撃たないでいると増加するのだが、途中のゲージ増量アイテムで 滅法増えるので、あまりケチらなくともよいかと(一応この場合でも、 ショットを撃たないでいるとゲージの増幅はある)。

ボスは最初の方で顔出ししたSIKAMAS。基本的に左右に動いてショットや炸裂するボムを撃ってきたり、 誘導ミサイルやビット攻撃をしてくるが、ごくまれに接近して両腕で切りつけてくる。
周囲の雑魚に気をつける程度で問題ナシ。まずは攻撃方向の固定を覚えよう。

2面:WARSHIP
主要武装:
ビームソード
ビームガトリングガン
サポート武装:
オプション


荒涼とした感じの地表(月かな?)すれすれをホバリングするように飛びながら、巨大戦艦を 攻撃。雑魚が出てくるハッチは破壊可能。左側→右側と移動しながら戦う。砲台等を相手にするのに 夢中になって、画面上の方の敵への注意が疎かにならないようにすれば大丈夫かな。
1面のいかにも宇宙!な面に引き続き、2面は巨大戦艦&月面上での戦闘という事で、変化に富んだ展開で プレイヤーを引き込もうとしているように感じる(実際、3面以降は宇宙オンリーだしな)。

ボスはGRIFFON。グリフォンというと中世ファンタジーに登場するモンスターのイメージがあるが (パトレイバーのアレという答えもあるか)、こちらはなんかカニみたいです。 左右のハサミを飛ばして自機を捉える攻撃、左右に動きながらショットを撃つ攻撃、画面外に逃げ去りながら ボムを落としていく攻撃を繰り返す。
とりわけハサミ飛ばしの避け方が問題。ハサミは「ある程度」自機を狙ってくる事から、最低限の避けで済ませて 極力ボスにショットを撃ちこみたいと思っているとあっさり食らったりする。飛ばしたハサミの「戻り」に 触っても捕まってしまうので、欲張らずに長期戦はやむなし、と割り切る 覚悟も必要かも。何せハサミ飛ばしはダメージが大きいので。
おっと、ハサミに捕まったら気合入れてレバガチャする事。あと、ハサミから逃れたら、自機があらぬ方向を 向いてたりするので、合間を見て方向修正するのを忘れずに。

3面:NONAGGRESSION ZONE
主要武装:
ビームソード
ビームガトリングガン
オプション:
メガバズーカランチャー

一応宇宙空間のようだが、変な鉄球が浮遊しているのが気になる。単なる障害物のようなんだけど、 なんでこんなもんが?
通常雑魚のほか、ソードで切りかかってくる白い雑魚も厄介だが、途中で多数出てくる中型機はもっと厄介。 結構な耐久力がある上に雑魚との混合攻撃をノーダメージで切り抜けるにはある程度の慣れと覚えが必要そうだ。
そしてこのステージ途中で出てくる心強い味方がメガバズーカランチャー。画面上にしか撃てないものの、 溜め撃ちで広範囲をカバーする上に貫通性があって高威力ときたもんだ。一定回数ダメージを食らうと なくなってしまうが、これはボスまで持参したいところ。
実はこれを装着中にソードボタンを押すと切り離しが可能。周囲への攻撃を行いたい時は切り離しておいて、 また必要になったら装着…という戦術が使える、というか使わないと厳しい。あんまりほっとくと画面下へススス… と降りていってしまうので、時々は構ってあげよう。あと画面右端で切り離すと泣ける。

ボスはSIKAMASII(ツー)。1面のSIKAMASの改良型…のようだが、改良点のおかげで攻撃方法が 全然違っている。こちらを狙ってくるショットはデカい弾だし、左右からはレーザーをビバーッと吐くし (そのまま上下移動するので、ボスが下に下りてきた時は上へ回り込むタイミングを考える必要あり)。 左右レーザーの片方を破壊すると、誘導ミサイルを吐いてくるようになる。
更に画面をほとんどカバーする尻尾攻撃は、画面隅で耐えるしかないようだが、画面どちらの隅に逃げるかを 間違えるとやっぱりやられてしまうという始末。困ったもんだ。
メガバズーカランチャーを持ってきたら、それを使っての攻撃も可能。ただ個人的な経験で言うなら、 あんまりコレに拘らない方がいいように思う。敵の攻撃をきっちり避けるのを優先すべきかと。

4面:GIGAS ZONE
主要武装:
ビームソード
ツインビームバルカン
ビームシールド
オプション:
なし

スタート直後こそ3面のようだが、巨大戦艦の中を通り抜けて敵基地のような場所へ。 ここでまず補足。この面以降使用するツインビームバルカンだが、押しっぱなし連射だとその名の通り 2本づつショットが発射される。しかし連射するとあら不思議、3本づつショットが発射される。 そして3本ショットの方が攻撃力が高いという事実。
という訳で連射装置のない店でプレイされる方はここ以降は頑張って連射していただきたい所存。
さて、俺は個人的にこの面が嫌いな訳だが、その理由の一つがこのステージの地形に対する自機の 挙動だったりする。このステージは全ステージ中最も障害物が多いステージなんだけど、 このゲームの自機は地形に近づくとそれを回避するようにスイーと動く。多分、スクロールに挟まれないように するための措置(体力ゲーだから、一発死にはマズいとの判断ね)だと思うんだけど、 通常時でも地形に近づくとスイーな上、見た目的に「まだぶつかってないのに」という距離でスイー発動。 結果的に、「壁の近くだと自機が勝手に動く」ように見えてしまうのよ。

ボスはデカいGIGAS。なんか妙に四角シカクしててあんまりカッコ良くないんですが攻撃は強烈。 弱点の胸を手で覆うので正面からの攻撃は無効。斜めから撃ってると近づいてきてパンチ。 パンチはダメージこそないが跳ね飛ばされて一瞬自機を見失うし、大抵画面上の方に飛ばされてて すぐボスが近づいて引っかき攻撃やバルカンでダメージ。この「上に飛ばされたら運が悪いと(でも大抵そう) 引っかき攻撃食らってダメージ」てのが結構腹立つんだよな。
おまけにボスがかなり固いので長期戦を強いられる。かなりの難関と思われ。

5面:RAGRANGE POINT
基本武装:
ビームソード
ツインビームバルカン
ミサイルポッド
ビームシールド
オプション:
なし

宇宙。妙に明るいBGMの中(4面ボスが終わった開放感?)、敵艦隊の中を進むステージ。 道中は敵ロボットが次々と現れる中、敵戦艦?の砲台などと渡り合う展開が続く。敵戦艦の砲台からの連射が ウザいので、出現即壊を心がけたいところ。砲台を壊さなくとも、戦艦の当たり判定のある部分を破壊すると、 砲台も一緒に破壊できる。即壊に失敗したら、こっちを狙うのも(自機の位置他、その場の状況に依るが…) アリかと。
途中、1面から幾度と無く顔を出している「いかにもライバル機」が護衛2機を連れてつかまつる。 護衛2機連れての突進(去り際にライバルさんがランチャー1発)→単体で現れて画面を回りながら肩のランチャー を発射→去り際にビットをいくつか撒いていく→最初に戻る…の繰り返し。
まぁじっくりやれば大した事はないボスなんだけど、破壊すると道連れ自爆攻撃をしかけに突進してくるので 要注意。なんか捕まった後も、レバガチャすると無事だったりする事もあったりして、 正直良く分からん。

ボスはHELL GOLEMα(アルファ)。今までのメカ連中と違った、巨大生命体といった感じ。 取り敢えず画面下から撃って、ボスが光らなくなったら、左右いずれかから斜め上に向けて撃ち、 HELL GOLEMの頭部?を狙う。結構タイムオーバーになりやすいかも知れない。 ムカデもどきは画面下まで来ると爆発するので破壊するか逃げるかどっちかにすること(その2つしかないんじゃ…)。
取り敢えずクリアするだけなら、かなり楽な部類のボスに入ると思う。 ただ、この面はどこでゲームオーバーになってもコンティニューすると面の最初からやり直しっつーのがキツい。

6面:ATMOSPHERE
ビームソード
ツインビームバルカン
ミサイルポッド
ビームシールド

いよいよ最終面、BGMがやけに晴れがましい。まずはHELL GOLEMが大気圏摩擦で燃え尽きるのを見届け…ていると、 中からHELL GOLEMβ(ベータ)が登場。左右に移動しつつ、「撃つと分裂する玉」と「ドギューン2面ボスチックな レーザー」を撃って来ます。ドギューンレーザーは相殺不可だったように思う。
コイツを破壊して思ったより柔らかいなぁ…とか考えるとお約束通り、中からHELL GOLEMγ(ガンマ)が出る。 眼下に地表を望みながら、最終バトルの始まりだ!
と気合入れたはいいがコイツが壮絶に強い。死神の鎌のような武器を振り回すは飛ばすは、背中から トゲを出してトゲの刺さった相手は一定時間後にトゲ爆発でダメージといった攻撃がある。 これらの攻撃は、少しでも反応遅い&少しでも操作をミスれば食らってしまうようなものばかりなので、 正直俺も基板上で散々コンティニュー(しかもその場コンティニューにするため2P側も出撃させていた) した挙句、ようやっと倒せたという感じだった。
再度1人プレイで挑戦した時は、とにかく相手の動きを見て「あっ、この攻撃が来そうだ」と 思ったらすぐそれに対処した動きをする、という方針を徹底する必要があった。 ほんと、経験がものを言うボスって感じ。

アーケード稼動当時、俺3面ボスくらいまでしかいけなかったが、システム的には面白かった記憶が残っていた。 そのため俺は基板を買っていたのだが、カルトシューティンで取り上げることにしたのをきっかけにプレイしてみた 時には、ちとキレそうになった事もあった。
なぜなら3面ボス以降、「なんだそりゃ」と言いたくなる部分が散見されたから。 その割に、Web上で個人ページの日記とか見てると「久しぶりに近所にサイバトラー入荷。ちょっとやって 5面中ボスのライバルまで到達」とか書いてあるもんだから、 「ナンか俺の知らないプレイのコツでもあんのか?」などと首をひねっていたのだ。

が、正直前回のカルトシューティンから多少間が開いてしまったので、いい加減書かないとなぁと思って 再度基板を取り出してプレイ。やっぱりキレそうになりつつも、数をこなしていくうちになんとか コツのようなもの?を掴んでじわじわと進んでいったのだが(でも1コインクリアは到底できそうにない)…。
そのうちに「そこでそうくるのはいい加減バレてんだよ!」「おっと、流石に今度は食らわないぞ」という 感じで、何度も何度も同じボスと戦っているうちに一種のマンネリ感というか定番というか、それを 楽しんでいる感覚が生まれた。そしてボス撃破。
そこでなんとなく、「あぁ、当たり前っちゃ当たり前だけど、学習効果ってのは楽しさももたらすんだなぁ」なんて 事を思ったりしたわけよ。そして更に、こういう楽しみを大きく味わうためには、一つのゲームにじっくり 取り組める環境が必要なのかもなぁ、なんて事まで考えたりして。
バブル期のような、次々とゲームがリリースされる中においては、どうしても後発のゲームは見た目を 派手にする事に注力しがちだったよね。人間は見た目新しいゲームに興味を惹かれるんだからそれは至極まっとうな 手段だ。けど、そのせいで結局細かいところの面白さを持つゲームってのは、日の目をみないまま新作に 淘汰されてしまったりする。メーカーだって商売だから、自社のゲームには目だっていただきたいわけで。 結果、見た目の派手さに重きをおいたゲームが続出するようになった…というのはジジイのボヤキか?

でもなー、その傾向は結局今になるまで続いているよな、ってのが俺の感想。なんで今時のシューティングって これ見よがしに稼ぎシステムを全面に打ち出して、一昔前だと考えられなかったほど法外な点数に なってるわけ?億とか今じゃ珍しくも何とも無い点数よ?自機のショットが画面の2/3を埋め尽くしている事も あったりして、「狙う」なんて要素は今じゃ絶滅危惧種よ?稼ぎ要素はザコの早回しがメインなんてゲームなんて あるのかしら?
なんつーかさぁ、眼鏡っ娘は当初眼鏡に起因する「読書好き→おとなしい」印象があって、それを裏付ける (あるいは裏切る)しぐさその他があって「眼鏡っ娘いいよな〜」だったのが、今じゃ眼鏡かけてある 程度特徴的な言動or外見だったら眼鏡っ娘ですかオラ!奇抜さばかり狙って性格が露骨にオタクっぽかったり する眼鏡っ娘が多いのはなんでだコラ!という憤りに似た感情が俺の中に渦巻くがやっぱりジジイのボヤキか?

しかしともあれ、俺は「1つのゲームをコンスタントに長きに渡ってプレイする環境」が、 そのゲームの持つ内面的な面白さ(プレイヤーの趣味にもよるんだけどさ)を引き出すって事を 改めて思い知ったわけで。
そういう意味じゃ、「斑鳩」なんかは違う意味で媚びてたゲームだったのかなぁ。
「わたし、外見は見た目通り素っ気無いですけどハートは情熱的なのよウフフンアハハン(←なんだこりゃ)」
サイバトラーは、ルックスで「ロボットアニメ風で気を惹き」つつも、ちょっと付き合って(プレイして)みると なんかコイツ可愛げないなぁとか思わせといて、暫く付き合っているとまぁコイツはこーいう奴だし、意外と 茶目っ気のあるところもあるしなぁとか思うような感じなのかも。
2chとかでマイナーシューティングを熱く語る御仁てのは、そのシューティングに「友人の評価はイマイチでも She so cute」てな状態なのかもしれんね。
けどなぁサイバトラー、4面ボスはやっぱムカつくんだよおめーガード固すぎ!

Location

PaCIfIC PASSER-BY/ Cult Shooting 100/ サイバトラー