ェミニウイング(テクモ 1987)

テクモと言うと、今でこそ「デッドオアアライブ」シリーズの、といった感じだが、 1980年代後半のテクモは、いわゆる当時の中堅どころのメーカーらしいゲームをリリースしていた。
当時を知るプレーヤーが今でも絶賛する「テーカンワールドカップ」、 良質サイドビューアクション「アルゴスの戦士」、緻密なアクションパズル「ソロモンの鍵」、 アーケードとコンシューマそれぞれで個性を放っていた「忍者龍剣伝」などなど。
そのどれもが大手メーカーに対してアイデアと個性で勝負する捨てがたいゲームばかり。 80年代後半は、実は中堅メーカーこそが光った時代なのかも知れないが、テクモは 間違いなくそんな時代を彩ったメーカーの一つだった。
本作品「ジェミニウイング」も87年にリリースされ、ほかの作品群に負けず劣らず個性的なゲームとなっている。 当時のシューティングと言えばタイトー、コナミ、東亜プランといった感じのご時世。 カルトシューティンで紹介する中では割とメジャーどころの作品ではあるが、上記大手メーカーを 相手に本作品がいかに勝負したかを紹介しよう。

このゲームの特徴はその虫っぷりにあって、主要な敵キャラは昆虫型の生き物…っと、 それは見た目の特徴。ゲームシステム上ではガンボール、これがこのゲームの個性だ。
ボタンは通常のショットとガンボールボタン。ショットは無制限だが、ガンボールには 制限がある。ところで、通常の配線に従うと、2つあるボタンの左側(通常のシューティングで ショットボタンにあたる奴)がガンボールボタンになってしまう。 これに気づかず、ゲームスタート直後にガンボール3連射という悲喜劇が日本全国で散見 された事だろう。もしかしたら、これが原因でプレイをすぐ止めてしまうプレイヤーも いたかも知れない。だとしたら、テクモとプレイヤーの双方にとって勿体無い話ではある。

さて、それではさっそくこのゲームをただの縦シューから個性的縦シューたらしめている ガンボールについて説明。
このガンボール、敵を破壊したら出現したり、特定の敵が後ろに引き連れてきているのを 奪って自らのものとする。奪うってのはその敵自体を破壊する以外にも、敵が引き連れている ガンボールを直接触って頂戴するという事が可能。ゲームが違いすぎるが、「フリッキー」で ネコにヒヨコの列を崩された感じか(余計分からん)。
実は自分が所持しているガンボールも、ガンボールを持ってくる敵が触ると逆に取られてしまう。 挙句には、2Pとのガンボール奪い合いという事も可能。というか、わざと敵に取らせて 種類を変更させたり、味方どうしで ガンボールのやり取りをしたりという事が可能。戦術として使うのは難しそうだが。
とまぁ苦労して入手したガンボール。面白いのは、取った分だけ自機の後ろにガンボールが並ぶ事で、 このおかげで次に使うのがどのガンボールかがすぐわかるようになっている。 ガンボールは16個くらいまで取れた覚えがあるが、 このゲームでは後で述べるように使いどころとみたらどんどん使っていくスタイルが良いと 思われるので、そこまで貯める必要はあまりない。

ガンボールの種類についてだが、以下のようなものがある。
3WAY
自機登場時に3つ装備しているガンボール。 ちょっとワイドなショットが前方3方向に1発飛ぶだけという、一見地味な攻撃であるが、 このガンボールはジェミニウイングをやり込んだ人ほど重視すると言っていいであろう。
というのも、咄嗟に攻撃できて、敵を貫通する特性があるから。敵の塊にそこそこ近くから これを一発撃てばかなりの数を蹴散らす事ができる。

ホーミングミサイル
自機の左右から8発のホーミングミサイルが発射される。威力がかなり弱い(ショット1発分?)上に、 ホーミング性能が微妙。サーチしている敵の周囲をくるくる 回ったままなんて状況もあったりする。個人的には一番使えないガンボールかと。

ワイドビーム
自機の少し前でビームが左右に広がり、横に広がったラインのまま前に飛ぶ。何もない空間で 前方を制圧するのに使うのが一般的と思われるが、狭い空間でも、横に広がる性質を 利用して壁の向こう側の敵を撃つ事も可能。ちょっと慣れが必要だけど。

スイングファイヤバー
前方に炎が伸び、その炎が左右にワイパーのように動くというもの。持続時間が長く、 奥様もうっとりな極太ファイヤーはいかにも攻撃力がありそう。
ワイピングによる攻撃範囲も前方左右60°程度までと、3WAYの上位互換的に使えそう だが、炎が伸びるまでのタイムラグがあり、ワイピングが割とゆっくりなので、これさえあれば 安定というわけでもない。咄嗟に使うなら3WAY、決め撃ちならファイヤバーといった 感じだろうか?

スパークハリケーン
リング弾が渦巻き状に広がっていく。その性質から、広い空間でないと力を発揮できないが、 その代わり広い空間でそこそこ敵がいるな、という状況であればとりあえず使っとけ的な プレイでも十分活用できる。小難しい事を考えなくてもいいというのが利点?

ボーナス
2,5,10と書かれたガンボール。これを使うとそれぞれ2万、5万、10万点入る。 使わないとボーナスにならないところがミソで、ガンボールを溜め込んだ状態だと、 なかなかボーナスを得ることもままならない。 これはガンボールをケチっちゃだめですよ!というアピールなのかも知れない。
でも、適当にガンボールを使ったら使ったで、肝心のところで足りない、というジレンマがあり、 これがまたこのゲームの面白さとなっている。
ところでスコアラーは10万点ガンボール命になるのかね、最後は。それとも各ガンボールには 出現法則とかあるのかな。

エクステンド
羽の生えたハート型。使うと自機が1機増える。当然か。 このガンボールを持ってる時にミスった結果、飛び散ったガンボールが壁の中に 埋もれたりした時のショックは計り知れない。

さて、先に「ガンボールはどんどん使っていくのがよい」と述べたが、これはガンボールを 持った敵(ブリンガー←ストレートな名前ですなぁ)の出現法則に理由がある。 ブリンガーは一定の場所に出現するものの他、敵をある程度破壊すると出てくるものがいる。 そして、自機のショットはかなり貧弱ゆえ、画面上に次々と現れる敵をガンガンさばいていくには ガンボールの力が欠かせない。
更に言うならこのゲームでは早回しが可能で、敵をどんどん破壊するとすぐ次の敵が出てくるので、 積極破壊するか消極的にいくかでは最終的な敵の破壊数に相当の差が出てくる。
という事は、「ガンボールを使って敵をどんどん倒し、ブリンガーを出現させて ガンボールを獲得」というループが出来上がるわけだ。 ブリンガーをどんどん出現させてれば、そのうちボーナスやエクステンドが出現する 可能性もあるわけで、この辺ゲームシステムの肝であるガンボールを使わせようという 意図が現れているように思う。
あと、ガンボールはブリンガーの尾にくっついているが、これらはブリンガーにショットを 撃ち込むと種類が変化する。欲しいガンボールになったらできるだけ自機で奪い取るように する。ブリンガーを破壊してもガンボールは飛び散って勝手に取れるようになるが、 破壊したときどのガンボールになっているか分からなくなってしまうので、慣れたら極力 自機で取りに行くようにするといいだろう。

さて、ガンボールについて理解したら早速ステージを見て回ろう。ステージは全7面。 大きく分けて地形のある面とない面に分かれる。地形のあるなしは攻略におおいに影響するが、 取りあえず地形のある面イコール道中がちょいと難しい、と思っておけばOKか。
1面
崖の上から?自機が発進。深い峡谷の間を進むのがステージ1。峡谷の間と言っても 左右の端には当たり判定はないのでご安心。峡谷のあちこちから牙のようなものが 生えているのが気になるが…。
道中はとりあえず練習。このゲームではステージ毎に敵が全然違う、といった事がないので、 おおよそのザコが出現するこの面で、敵への対処法の基本を学ぶ事ができる。
峡谷を抜けると滝に到着。ここで1面のボスが出てくるが、これがまたなんとも言えない ルックスで、エリマキトカゲ風の首にライオンぽい面、そしてトドの体という 取りあえずキマイラとしか言いようのない奴。
攻撃は左右に動きながら口からチョコボールっぽい弾を出してくるのと、時折フライング ボディプレス(というか、トペ・スイシーダ?)を敢行。 撃ち込みばかり集中していると、咄嗟のボディプレスに反応しづらく なるので注意。スピードアップしてない時は、逃げ主体の姿勢で戦う方が安全だろう。 倒した後ののけぞったポーズのまま下に消えていくのが笑える。

2面
なんかリゾートホテルのようなBGMの2面。ここも地形なしのステージだが、空中物の攻撃が 若干激化。敵の数も多いので、ガンボールを使ってどんどんさばき、ブリンガーを出現させて エクステンドやボーナスのガンボールを狙いたい。
ステージとしては崖を超えたら眼下に森、といった感じで、目玉のついた木の地上物が印象的。
ボスは一つ目野郎*2。インストに描かれているアレだ。というか、このステージのテーマは 目玉なのか?それはともかく、登場時周囲を見回して、お互い目が合うと にょろ〜っと出てきて戦闘開始。 ポロポロと通常弾を出す他、目から極太レーザー。動きが止まって左右を見回すと極太レーザーの 前兆。レーザーは見てから避けるのも可能だけど結構ビビる。

3面
2面ボスを倒すと、その跡が崩れて内部へ進入。なんか奥行きが合ってないんですけど…。
そして内部。ここからいよいよ地形が出てくる。地形の裏側に配置された砲台などが、 アイレムの「イメージファイト」なんかを彷彿とさせる。…ていうか、実はこっちの方が 先に発売されてんだよな。テクモ侮りがたし!
侮りがたいと言えばこの面のBGM、少しゆっくり目のスクロールに合わせてテンポの遅い曲に なっているが、おどろおどろしくも盛り上がるメロディーが印象的で、 しかも面の展開とばっちりシンクロしている。 BGMが聞こえる環境にある方は是非とも聞いてみて頂きたい。
後半、ツタが左右から伸びてくるシーンがある。撃つとツタが切れるものの、そこから再度 伸びてくる。ツタが伸びきってからだと破壊しても伸びてこないものの、伸びきるまで 待ってから破壊するのはかなり難しい(画面下ギリギリ)。ここはガンボール使って 突破か…と思ってたが、実は画面一番前だと大丈夫だという事が判明。なんと。
あとこのステージにはボスがいない。最後はBGMが4面のものに変わり、スクロールが 早くなって洞窟を抜ける。

4面
3面に引き続いてか、シリアスなBGMが印象的な4面。洞窟を抜けるとそこは海だった。
ここは空中物オンリー、地形なしのステージ。海と言いつつも雷雲の中で戦うのだけど。 BGM、雷のSEがマッチしていてここも一聴の価値ありと言える。
ステージ自体は空中物がボコスカ出てくるといった感じで単純だが、ガンボールを うまく使ってさばいていきたいところ。一応インターバルという事なのか。
雷雲を抜けると海中から毛糸の鞠がたくさん連なったようなボスが。通常弾を吐きつつ、 時々中央の毛糸鞠にある口から大きめの弾を正面に吐いてくる。深追いしなければ 楽。

5面
突然2面BGMのような明るい曲に乗せて雲の中へ。雲の中からは蝙蝠のような敵が出てくるのだが、 これが結構画面至るところから出てくるので、前に出ていると出現と同時に体当たり、 なんて事もある。
雲の中を突き進んでいるとBGMが変わり、青い巨大戦艦がお目見えする。 流行りの巨大戦艦か!と身構えるも、攻撃は今までの雑魚と巨大戦艦の砲台のみなので、 実はさほど難しくはない(でも、ガンボールなしだとかなり押されるかも)。
ボスは艦橋。骸骨が画面内を飛び回り(無敵)、艦橋の砲台から3WAYが飛んでくる。 砲台は8つあり、ランダムで攻撃してくる。そのため、骸骨の軌道先読み+砲台の弾避けという 2つの要素を同時にこなす必要がある。敵の弾数自体は少ないが、なかなか手応えのある 攻撃だ。時間が経つと骸骨が2つになりますます厳しくなるので、できれば速攻を心がけたい。

6面
突然(またか)シリアスながらもノリノリのBGM。ここからまた地形が登場。こうして見るとこのゲーム、 「くわっ!地形シューティン!」という程ではないですな。全7面中3面なので半分以下。
それはさておき、この面はハナっからインパクトあるパックンフラワーがお出迎え。 ゲーム史上最大?のパックンフラワーがドガースと伸びてくる。伸びる間隔は 結構開いているものの、何せデカいので怖い。
そしてこの面でもつたが登場。ここでも画面前にいればOKだが、つたを越えたら向こう側にすぐ敵、 という状況が多々あるので、3面同様前にいれば安心という訳ではない。
この面は全体的に地形が複雑で、地形シューティンファンも楽しめるのではないかと 思われる。
ボスは多関節キャラ。地上に開いた穴から出現して一定時間うろつき回り、また穴の中に 消えていく。弱点は大方の予想通り頭だが、動きはいくつかのパターンからランダムで選ばれており、 運が悪いパターンだと倒すのに時間がかかる。 時々自機を追尾するパターンになるのだが、この時頭に接近するとキシャーと牙を剥くのでちと怖い。

7面
非常にありがちで申し訳ないが、このゲーム、まだクリアできてない。 というのも(言い訳)、最終面ではコンティニューがきかなというか、コンティニューすると 6面に戻されるのだ。テクモは確か「アルゴスの戦士」「シルクワーム」で同様の仕様に していたと思うが、この辺、「実力がある者ほど先に進める」時代のゲームと、 「コインを入れていけば最終的には誰でもエンディングが見れる」ゲームとのせめぎあいを 見るようで面白い。2人プレイでやれば…と思ったが、最終面になるとしっかり 「BUY-IN CANCEL」と出て途中参加できなくなっている。
とりあえず到達できたところまで紹介、と言っても大して先に行けた訳でもないのだが。 このステージも地形面。いきなり左右から炎が吹いてきて恐ろしい。 この炎、パックンフラワー以上に高速に伸びてくるので、見てから避けるのはまず無理。 炎に当たらないであろう位置をキープしたまま敵の攻撃を回避しないといけない。
そこを過ぎても難所。狭い空間で敵+炎を避けるという試練が。俺はここまでしか 到達できなかったが、とにかく6面以上に地形が狭く、覚えとアドリブとガンボールテクを 総動員する必要があるようだ。

「ジェミニウイング」はビジュアル面では主要な敵が虫という点が目立つが、 実はサウンドも出色の出来だったりする。 晴れがましいオープニングで始まる1面、とある方が「これぞプログレだ!」と言ったという 1面ボス、ちょっとのんびりした2面、そして面紹介でも述べたが3面と4面のステージとの シンクロっぷり(ステージの長さに合わせて1曲が終わるようになっている)。
特にステージとのシンクロっぷりは、最初「メタルブラック」からのタイトーお家芸と 思っていたが実はさにあらずというか、既にこのゲームがやっていた!というのを知って 驚いた。
もちろんそれ以外にも山場を感じさせる6面、2面と同じイントロだ?と一瞬思わせておいて いきなりシリアスな曲になる最終面(7面)。この「2面と同じイントロ?」というのは 面白い趣向で、最終面に乗り込むのに1面クリア時と同じ曲を流す事で、プレイヤーに 今までの流れを一瞬だけどプレイバックさせるという効果があると思う。
これと似たような効果を狙ったと思われるのが、テクノスジャパンのFC版ダブルドラゴンや 熱血高校ドッジボール部(どちらも最終面BGMがタイトル画面やメニュー画面のテーマ) であり、またはダライアス外伝(6面が1面と同じ曲)であり。他にもあったかも 知れないが、ステージクリア時の短いフレーズでプレイヤーに印象付けるという手法は このゲームならではの見事な演出ではなかろうか?
思えば、このゲームではコンティニューするとその面の最初(ただし7面で コンティニューすると6面から)からプレイさせられるのだが、BGMとのシンクロ具合を 考えればそれは正解と言えるかも知れない。

とまぁ、ジェミニウイングとはこんな感じのゲームなのだが、 虫がメインの敵という事もあって、当時「何やらケッタイなシューティングだなぁ」と 思った人も多いかも知れない。自機もスマートな戦闘機じゃないしね。 けど、それだけでこのゲームは計れないのですよ。
単純にBGMに惹かれてプレイしてもいいが、ガンボールを積極的に使うようになると、 このゲームの面白さが見えてくるはず。
「まずプレイしてみてからにしようや」
というのをことに強調したいところであります。

Location

PaCIfIC PASSER-BY/ Cult Shooting 100/ ジェミニウイング