スーパーゼビウス ガンプの謎(ナムコ 1987)
これを改悪と言わずして何を改悪というかッ!
…と、おおかたのゲーマーたちの怒ゲージを瞬時にMAXせしめた問題作、
「スーパーゼビウス ガンプの謎」
が今回のお題です。なんかもうけなされゲームの擁護みたいなことばっかしてますね俺。
さてこのガンプの謎ですが、シューティングに謎解きの要素を加えたというゲームに
なっています。この時点ですでに、
「シューティングの楽しさと謎解きの楽しさというのは、親和性が薄いだろが!」
というツッコミを入れられそうですが、それは今だからこそできるツッコミ、と言えましょう。
当時からすれば、ゲーム性に関する議論なんてまだまだ先の話。
プレイヤーたちは製作者が模索するような形でリリースしてくるゲームを、
とりあえずやってみて評価する、という時代だったと思っていますが…。
それよりも世間の目と学校の先生の方が問題だったしな。
それはさておき、とにかくここで言いたいのは、
当時は各ジャンルの混合的作品が数多くリリースされていたということで(アクションRPGとかね)、
スーパーゼビウスもその流れに乗った1作だということです。
ナムコファンは、家庭用とは言えその態度に「なさけなや」と嘆息したことかと思われます。
まずファントム(ゲーム画面上では、どう見てもソルバルウよりカッコいい)から落とされる
カラーボールを取ってパワーアップなんぞ果たしやがります。
やったね!ガンプ!
プレイヤーはおなじみソルバルウを操作して、ガンプの謎を解き明かすべく進む
(なんか変だよね、今にして思うと)のですが、
次のエリアへ進むためには、一定条件を満たさないといけないというシステムになっていました。
突っ込め雲の中!
ビバ!ガンプ!
そして1メガ(ビット)ROMという大容量記憶装置を得てエリアも多彩に展開!
元祖ゼビウスっぽいエリアも多少ありますが、妙な基地、洞窟、夜になったり雲の中を飛んだり、
多彩過ぎて統一感がないという事態に陥っています。
中にはザッパーしか撃てないエリアやブラスターしか撃てないエリアがあり、
前者はともかく後者は敵にやられないようにひたすら進むだけの具合悪い展開。
ハラショーガンプ!
んでもって、ネタばれになりますが、最後に変な動きの敵を倒したら、ガンプが逃げて
なにやら英語のメッセージ(内容は忘れた)が出て終わり。
なにがガンプの謎だったのやら意味不明です。
グラッチェガンプ!
個人的には、敵要塞やスペースコロニー(隠し面)の曲(エリアによってはBGMがある)
が妙に「泣き」入ってて好きでしたがね。でもこのゲームで誉められるのってそこぐらい?
あと、このゲーム発売記念として、「アスキースティックIIターボ」のプレゼントをやってたんですよ。
俺はこれに当選したので、まぁ良かったかな、と。
当ったスティックはこのゲームよりもむしろ別のゲームに使ってましたが。
このゲームが出たのは、恐らく1987年の秋だったのですが、
この秋には偶然4社から、1メガROMを使ったシューティングが出てたのです。
今にしてみれば、それが4社4様で面白かったと思います。
一つはこの「スーパーゼビウス」。
2つ目はテクモの「スーパースターフォース」。こちらは空中戦は謎解きのきっかけと、
時間貯めの場でしかないという、謎解き重視なゲームでした。曲は評判良かったね。
3つ目はSNKの「ASO」。こちらはアーケードを無理なく縮小移植した感じで、
それに伴った難易度の低下もあってか、結構遊べた覚えが。
4つ目は日本物産の「テラクレスタ」。これは曲も愉快だし、シューティングとしても遊べたし、
で、密かにこの4本の中ではイチオシです。5機フォーメーションをエディットできるという
マニアックな機能があったな。
この中で、スーパーゼビウスは、偉大過ぎる原作と、流行りモノの間でふらっかふらっかしてしまい、
結局どっちつかずで人気も出なかったという感じになっています。
原作を大きく離れれば、スーパースターフォースの
ような、「一部のファンからのカルト的人気」を得ることもあったのではないか…
逆に1メガという容量で「同人ゼビウス」的なユニークなエリア、敵デザインというアレンジに
収める、という方法でも、まだ良かったのでは?と思ってしまいます。
今更だけどね。