システム解析



ガード エスケープ ディレイ
カウンター よろけ アンジュレーション

システムとは言いかえればルールの様なもの。試合のルールを把握した上でプレイに望もう!


相手の技を理解しろ!「ガード」

 2D系格闘との違いであり、そしてバーチャファイター独特のシステムである、ガードボタン。まずは、どのようにすればガードを出来るのかと言うことを説明しよう。

 まずガードボタンは、押し続けている間はずっと防御姿勢になるので、むやみに連打をしている人は、きちんと押すクセをつけておこう。 攻撃のガード仕方だが、右表の様に上段攻撃には、立ちガードで防御でき、しゃがむとスカすことが出来る。スカせば反撃が容易なので、出来ればしゃがんでかわしたい。次に中段攻撃は、立ちガードのみ防御出来る。しゃがんでいるとガードの有無に関わらずダメージを喰らってしまうので注意しよう。下段攻撃は、しゃがみガードのみ防御できる。立っていた場合は喰らってしまう。上段投げは、単にしゃがめば回避する事が出来る。下段投げは、立っていればガードの有無に関わらず回避できる。そして投げ技の最大の特徴は、相手がガードしていても投げることが出来るということである。 ガード対応表
技判定ガード方法
上段攻撃立ちガード or しゃがむ
中段攻撃立ちガード
下段攻撃しゃがみガード
上段投げしゃがむ
下段投げ立ち

 つまり、このバーチャファイターというゲームにおいて、絶対安全な防御方法は無いのである。じゃあ相手の技をガードするにはどうすればいいのか。当然見てからでもガードが間に合う技も存在するが、そういう技はごく一部。それ以外の技をガードするには、各キャラクターの主戦力となる技を覚えればいい。つまり相手がアキラならば、打撃技は「裡門頂肘」を中心に攻めてくるだろう、という感じで一人一人覚えていくしかないだろう。また、カゲの散弾裏蹴り(PPPK)のように、全て立ちガード出来る技などの存在も知っておく必要がある。結局、技をガードするには、使用頻度の高い技の性質を理解しなければならないということになる。

 では次にガードボタンの別な使い道を説明しよう。

1.移動をキャンセル
2.キックを途中でひっこめる
3.連携技の入力受付時間をカット
 まず1番の移動についてだが、走り中などにガードボタンを押すと、急停止してガードすることが出来る。走り攻撃に打撃技を合わせられそうな時などに使おう。クイックステップとバックステップも同様にキャンセルできる。

 2の、技を途中で引っ込めるというのは、立ち状態のキック、そしてPKのキック部分のみ出来るのだが、キックの攻撃判定が出る前にガードボタンを押すと、技が出ている途中でひっこんでしまう。意味なさそうに見えるが、この動作中は投げられ判定がなくなるので、うまく利用出来ないこともない。そして一部の空中コンボで、ただの立ちパンチではなく、レバー前入れPKのキック部分をキャンセルしてパンチだけを当てると、移動距離が立ちパンチより前に前進し、それを利用しなければならない空中コンボもある。

 3の連携技の入力受付時間をカットというのは、バーチャファイターにおいて、「単発の技」以外の技は、全て 入力受付時間というものが存在する。例えると、PKの場合、まずパンチを入力し、そして次のキックは、別に最速で入力しなくても、一瞬間を置いてからでもキックを出すことが出来る。そのキックが出せる範囲と言うのが入力受付時間になるわけである。ここで、単発のパンチの後に中段キックを出したい場合、パンチ入力後すぐに中段キックを出そうとすると、PKのキックが出るという現象が起きる。これは、次の技(キック)の入力受付時間中なので、受付時間が終了してからコマンド入力しなければ、中段キックを出すことが出ない。
 そこで、パンチの後に一度ガードボタンを押すことによって、その受付時間をカットすることができ、スムーズに次の技を出すことが出来るという訳である。これが入力受付時間のカット。ただし、ガードボタンでカットしてしまったら、次の連携技を出すことが出来ない点に注意したい。



テクニカルにかわす!「エスケープ」

 バーチャファイター2から3にかけて一番の変更点だったのが、このエスケープ。「こんなの使わなくても勝てるよ〜」なんて言わず、このエスケープの真髄を極めようではないか!

 まずエスケープの基本操作だが、ただエスケープボタンをポン!っと押せばいい。押した瞬間に、画面奥へ移動するはずだ。正確には、斜め前に移動すると言った方が正しいだろう。勘違いしないでほしいのは、別にボタンを押し続けている間、エスケープしている訳ではない。続けて押そうが一瞬だけ押そうがどちらも違いはないのである。次に、レバーを下に入れながらエスケープボタンを押してみよう。今度は画面手前に移動するはずだ。「どっちも一緒じゃん!」と思う人もいるだろうが、これには大きな意味があり、その意味は、対戦をやっていく内に解ってくるだろう。

 他には、レバー前+エスケープで→→のクイックフォワードと同様の効果があり、レバー後ろ+エスケープで←←のバックステップと同様の効果がある。どちらも性能に違いはないので、エスケープボタンを使ったクイックフォワードの方に慣れておくといいだろう。

 エスケープの使い方が解った所で、今度は、エスケープの長所・短所について説明しよう。
 まず、エスケープの長所は、直線的な技をかわし易く、そして間合いが離れないので、反撃が容易に出来るのである。たとえば直線的な技といえば、アキラの裡門頂肘などが代表的だが、これをガードした場合は、一切反撃は不可能だが、エスケープでかわした場合は、打撃・投げのどちらでも反撃可能なのである。他には、リング際に追いつめられた時に、エスケープを使うことによって、リングアウトを回避出来ることもそう少なくはない。そして短所は、エスケープ中は無防備なので、回転系の技(ロースピンキックなど)や、ホーミングする技(捜下崩捶など)を出された場合に、一方的に攻撃を喰らってしまう。そして投げられ判定もあるので、投げ技も一方的に喰らってしまうのである。



遅らせて、ひっかける!「ディレイ」

   日本語で「遅らせる」という意味で、PPPK等の連携技を、決められた時間内ならタイミングをずらして出すことが出来る。例えば、PPPKの場合だと、まずPPPと入力し、技が出て少し経ってから(0.5秒位)Kを入力すると、PPPKの最後のKだけが遅れて技が出る。というのがディレイである。

 では何のためにこのようなことが出来るのか。パイで例えると、パイには連環転身掃脚(PPP↓K)と連環背転脚(PPP左上K)という技がある。この技のPPP部分を相手が喰らった場合の相手側の選択は、

1.連環転身掃脚が来ると思うので下段ガード
2.連環背転脚が来ると思うので立ちガード
3.PPPで終わりだと思うので反撃
の三種類。相手の心理はPPPを喰らった時点で、ほぼ確実に次の技をガードしようとする。ガード出来れば反撃が出来るからだ。そこでパイ側は、PPPを出した時点で様子を見て、相手がどのようにガードしているのかを判断してから技をだせば、確実にヒットさせることが出来るのである。相手が立ちガードしていたら、連環転身掃脚を、しゃがみガードしていれば連環背転脚を出せばいい。
 そしてもう一つ利点がある。相手の心理としては、PPPの後に下段か中段が来るはずが、PPPで止まったので、「PPPで終わり?」と思うはず。そして反撃に移ろうとした瞬間、パイがキックを押せば、見事にディレイを掛けた技がカウンターヒットするのである。つまり相手は、始めから「PPPで止める!」と分かっているとき以外は、ガードするしかないということになる。
 もし相手が3番のように迷わず反撃してきたらどうすればいいか。それは、そのまま途中で止めないで始めから技を出し切ればいいだけの話である。普通に技を出し切るだけで、カウンターヒットする。ここで始めてディレイを掛けてきた成果が発揮されることになる。

 ディレイというのは、相手のガード上下に揺さぶるだけではなく、反撃を誘ったり、又は、ガードに専念させたりと相手を操れる非常に優れた武器なので、是非ともマスターしたい。

 ディレイとはちょっと違うが、目押し技というものがある。これは、一発目が相手にガードされても、普通なら反撃確定だが、硬化時間をキャンセルして次の技を出すことができるという技である。ガードされた場合にフォローが効く技と思えばいいだろう。この技を出すに当たって注意点があるのだが、先行入力を絶対にしてはいけないということ。先行入力をしてしまうと、ガードされた場合に次の技が出てくれないのだ。この技を持っているキャラは、ガードされた場合に目押しを入力出来る準備が必要だろう。 【目押し技表】
ジャッキービート&バックナックルP+K
サラヒールキックムーンサルト右上
瞬帝後蹴連腿左下
瞬帝連撃後蹴下腿PP↓K
瞬帝涅槃連撃下腿横寝中K ↓K
リオン掛統腿↑K
時部分が目押し入力部分



体力泥棒。その名は「カウンター」

 カウンターとは、簡単に言うと、相手が技をだそうとしてるところに、こちらの技を当てること。である。「技を出そうとしているところに」といっても、相手が「技を出そう!」と思っている時ではなく、相手が技を出し、その技がこちらにヒットする前にこちらの攻撃がヒットした時に、カウンター扱いとなる。カウンターを取ると、どのような変化があるのかというと、
1.技の威力が上がる
2.ノーマルヒットでもダウンしない技でも、ダウンさせることが出来る様になる
3.相手を浮かせる力が向上する
4.一部の技の効果音が変わる
の様な変化がある。まず1番だが、大体技の威力が1.25倍位になる。鉄山靠を密着してカウンターで当てた場合で例えると、基本ダメージ80×カウンター補正値1.25となり、合計ダメージが100になるという訳である。

 次に2番だが、相手がダウンするには条件があり、技がカウンターヒットし、その補正ダメージとの合計が30を超えると、相手がダウンすることになる。例えばアキラの中段蹴りの場合だと、普通にヒットした場合は、ダメージ24となるが、カウンターヒットした場合だと、合計ダメージが30となって、相手がダウンする。ただし細かく言えばこのカウンターは、相手の出した技の威力に、補正値が比例するので、威力の低い技(パンチなど)にカウンターを取った場合は、ダウンしないという状況もあるということを覚えておこう。

 3番は、膝蹴りなど元々相手を浮かせることの出来る技の場合、カウンターを取ると、普段より高く相手を浮かせることが出来る。これによって、相手の滞空時間が長くなるので、空中での追い打ちが多くできるというメリットがある。

 そして4番だが、キック系の技に多く見られる傾向にあり、ローキックなどでカウンターを取ると、「ガイーン」という効果音に変わる。音が変化することによってカウンターの有無が分かるので、該当する技を出す際は、効果音に注意したい。

 最後にカウンター投げというのもあり、これは 相手の技にパンチでカウンターを取った場合、そのまま投げが確定する、ということである。ここで言うパンチというのは、前キャラ共通の、単発の立ちパンチ、しゃがみパンチのことである。ただしタイミングがシビアであり、確定といっても実戦では出来るか出来ないか微妙な所である。キャラによってはパンチ以外の技でも、カウンターを取るとその後の投げが確定する技が存在するので、細かいことについてはキャラ別の項目を参考にしてもらいたい。

 以上の事から、カウンターというものは、バーチャファイターにおいて無くはならない存在であり、そしてプレイヤーもそれを理解しておく必要があるシステムである。



ふらふらしてんじゃね〜ぞ!「よろけ」

 VF2から存在する「よろけ」。対戦において非常に重要な位置づけにあるので、よろけとはいったいどういうものなのかを説明します。
 まず自分がしゃがんでいる状態のとき、特定の中段攻撃(肘、中段蹴りなど)を喰らい、ふらふらっとなったときがないだろうか。これがよろけであり、よろけてしまうと、以下のような不利な状況になってしまう。
1.行動不能になる(ガードも不可)
2.中段攻撃を喰らうとダウンしてしまう
3.よろけ終了直後の投げを回避しにくい
 よろけると、ふらふらっとなり、その間行動不能になる。当然ガードも出来ないので、相手の技を一方的に喰らわなければならなくなる。そしてよろけ中に中段攻撃を喰らうと、たとえそれがダウン技ではなくても、必ずダウンする。よろけ中にパイの穿冲拳のような技を喰らってもダウンしてしまうのだ。最後に、よろけ終了直後に相手が投げに来た場合、非常に回避するのが困難である。
 以上の様に、よろけてしまうと非常に不利な状況に陥ってしまうが、このよろけ、実は 回復することができ、必ずしも一方的にやられるという訳ではない。

 よろけを回復すると、よろけ時間が短くなり自キャラがすぐに動けるようになるので、その後追撃を防ぐことが出来る。まずそのやりかただが、自分がよろけてしまったら、すぐさまレバーとボタンをがちゃがちゃやるだけ。入力が多いほどそれだけ早く回復する。ただこの方法だと、よろけ終了直後に技が暴発してしまうので、ガードボタンを押しながら、レバーとボタンを押すのが理想的。こうすると、よろけ終了後もガード状態になる。

 次によろけからの対処法だが、相手がよろけ中に中段攻撃を出してきた場合、これは速攻で回復して立ちガードするのがいいだろう。そしてよろけから投げを狙ってきた場合、これは対処法が2種類あり、一つは、回復してから打撃技をだす。もう一つは、一切回復しないという方法。何故かというと、実はよろけ中は 打撃はヒットするが、投げられ判定はないのである。相手が最速で投げに来たときは、回復しなければ投げスカリモーションがでるが、すこし遅らせて投げに来た場合は、投げが成立してしまう。これは相手との読み合いになるだろう。

 少し意味合いは違ってくるが、よろけ以外にも、崩しというものがあり、アキラの開胯やウルフのダブルクローなどがこれに当たる。よろけと同様に回復出来るものが多いので、回復して対処しよう。



日本語で高低差のこと。「アンジュレーション」

 VF3から導入された新システム「アンジュレーション」(以下アンジュ)。これは、各ステージにある高低差のことだが、その高低差がどの様な影響を及ぼすかというと、
1.打撃技
2.投げ技
3.ダウン攻撃
4.空中コンボ
などに影響を与える。まず打撃技についてだが、例えば肘の場合で説明すると、自分が高い位置にいるときに低い位置にいる相手に肘を出すと、しゃがんでいる相手に肘が当たらなかったりする。特に肘は顕著にこの影響が現れるので、自分が高い位置にいるときには注意したい。

 そして次に2番、投げ技についてだが、バーチャファイターにおける投げの間合いというのは、相手と自分の腰の距離で決まる。腰の距離が一定範囲以内だと投げが成立するというシステムになっているが、アンジュの影響で、相手と自分の距離が見た目よりも離れているといった状況になるときがあるので、アンジュが絡んでいるときは、より深く踏み込んで投げを入れる必要がある。

 3番、ダウン攻撃は、威力の変化がある。アンジュが高→低となっている時にジャンプ系のダウン攻撃を仕掛けると、滞空時間が長くなり、通常より威力が高くなり、その分相手にかわされやすくなる。逆に低→高となっている場合だと、ダウン攻撃の威力が低くなり、あいてにかわされにくくなる。状況によって使い分けが必要である。

 4番、空中コンボの影響は、見て分かる通り、自分が高い位置にいたときに相手を浮かせると、自分より低い位置に相手が落ちていき、滞空時間が長くなるので、追撃を決めやすくなる。逆に相手が自分よりいい位置に居る場合に浮かせると、すぐに地面についてまうので、追撃を決めにくくなる。ただし、この状況の場合、特殊なバウンドコンボを決めやすくなるという利点がある。

 アンジュは相手や状況によって、使い分ける必要があり、そのため対戦中の場所取りというのが非常に重要になってくる。




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