[3D]

メタセコで一枚絵から顔のモデリングをしてみるページ(旧)

材質パネルで[新規作成]→[材質設定]を選び、
模様の欄に(適当な名前).bmpと入力するか、
あらかじめ用意した画像を指定する(サイズは256X256か512x512)。


[基本図形]で「板」を選び、分割数は適当に。
板を作成したら操作パネルでX軸を中心に-90度回転。


出来た板のx<0(左半分全部)を削除。
[材質パネル]の[設定]をクリックして、[左右を分離した鏡面]を選択。

[ペイントパネル]を開いて、正面顔を描きます。


こんな感じ。


編集のオプションの[Z]だけを凹ます。


[移動]ツールでZ軸に沿ってひたすら盛り上げる。
[マグネット]でも可。


てきとうに引っ張る。


[オブジェクト]-[面をなめらかにする]で分割数を増やす。





さて、ここからがキモ。




新規オブジェクト作成
新しいオブジェクトの線の色を変えておく。



[面の生成]-[]を選ぶ。



盛り上がっているところと、凹んでいるところ、
面の流れを意識しながら点を辺で結んでいきます

赤いところは盛り上がっているところ。
青いところは凹んでいるところ


オブジェクト2上で点を打つと、オブジェクト1の点に吸着するんですな。
こうすることで、オブジェクト1の点座標をアタリにしつつ、少ない点でオブジェクト2上で
点と点を結ぶことが出来ます。

うう〜〜、センスが問われるぅ〜。

オブジェクト1を削除するとオブジェクト2の線のみ残ります。
実はこの状態だと点と点が結びついていません
[オブジェクト]-[近接する頂点をくっつける]発動。

うわ、汚な!!でも無視!!

プラグイン[□と△に面を貼る]適用。
うまくいかないところは[ワイヤー]コマンドで。


[F3]キーでオブジェクトに正面向かせて、
[現物選択](編集オプションは「」)
[UV操作]でザイズと位置を合わせたら[焼き込み]


焼き込み後、オブジェクト設定で[左右に分離した鏡面]適用。
それっぽくなってきました。


気にくわないところを直したら、
再度、[UV操作]で[焼き込み]

あんまかわいくないが、これでいいっかぁ。
目頭の辺りは凹ませておくと吉
(そうしないと横顔が不自然になります)



全体を選択して[選択部処理]-[頂点を平ら凸凹にする]を適用してみたり。
眼の辺りを[押し出し]で凹ませてみたり(凹ませたあとは操作パネルで縮小)。

プラグイン[Quadify]で四角面化してから、オブジェクトパネルで[曲面制御]適用(曲面タイプ1か2)、
メリハリを付けたいところに[ウェイト]かましてもいいかもしれません。


[おまけ]
胴体とか腕、脚作るときは[もこっとプラグイン(弐)]使うと簡単みたいです。

[使用した、またはよく使うプラグイン]
□と△に面を貼る 無いと死ぬ MASH BRAIN
対称ラインを立体化 疑似六角大王
UV展開図 アタリに便利
一括処理 便利
Quadify 曲面制御にしたいとき使う t2k factory
Face Bevel 押し出しが綺麗にできます
もこっと弐 側面図から押し出しのかわりに d00

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