キャラクターの作成


キャラクターイメージの決定
種族、性別、年齢、出身地等を決定します。

能力値の決定
筋力 力の強さを示します
敏捷度 体の素早さを示します
器用度 手先の器用さを示します
体格 打たれ強さを示します
知力 頭の良さを示します
魔力 技・魔法を使う強さを示します、気合値に大きく影響します
運 運の良さを示します
抵抗力 魔法・毒等に対抗する力を示します

数値は2D10で決定し、種族修正を行います。
能力値が、マイナスになる場合は、すべて1で処理をします。
8回振った2D10の値の振り分けは自由です。

特徴(技能)の決定(選択ルール)
有利不利な特徴を±0になるように取ることができます。最大+2、−2です。
能力値が変化する特徴は、1レベルに付き5点上がります。

例:容姿 …………… 外見の特徴
魔道の才能 …… 魔法攻撃、クラス修正にプラス、1レベルで1
剣術の才能 …… 攻撃力、クラス修正にプラス、1レベルで1
守護属性 ………その属性守護の力を使用した場合にレベル分Dの追加ダメージを与えます
○○の出身 …… 1レベルにつき階級±1
カリスマ ……… 交渉に有利
気品 …………… 女性のみ選択可、交渉が有利になる
策士(戦術)……… 集団戦闘時に仲間の命中に修正を加える(リーダのみ)
○○の耐性 …… その内容に対しての耐性がある為、判定が有利になります。
飛行 …………… 翼(羽)を持っている種族のみ習得可能です。
盗み …………… 盗みをやる場合にボーナス(レベル×5)があるます。
尾行 …………… 相手を気が付かれずに追跡するときボーナス(レベル×5)があります。
罠 ……………… 罠を探す時、作る時にボーナスがあります。野外、室内とは別の能力です。

レベルの記入
レベルの欄に1と書き込んで下さい。初期は1です。

クラスの決定
クラスを決定します。能力値を参考にして決定します。
指定の能力値が12以上である必要があります。
クラスが決定したら、クラス修正を戦闘値の欄に書き込みます。
初期クラスレベルは1です。

技、魔法の取得
技は、クラスを取得していないと取ることはできません。
技・魔法の取得ポイント(キャラクターポイント以下CP)は、年齢×2倍です。

※エルフは、年齢を10分の1に、ドワーフは、2分の1にしてください。

技の基本コストは、技表に書いてあるとおりです。
魔法の基本コストは、クラスで違いがあります。
必要なポイントは、コスト×レベルです。
魔法Aより上:コスト1、魔法A:コスト2、魔法B:コスト3・・・となっています。
魔法には、難易度があります。難易度修正を受けます。
難易度が0ならば、そのままで習得して構いません。難易度が1以上の場合は、その分だけ基本
コストが上昇します。
CPを、全て使いきる必要はありません。

このCPを能力値に振り分けることができます。ただしキャラ作成時のみで、これはコスト1
とします。

  1 / A’ 2 / A 3 / B 4 / C 5 / D
1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
2 2 3 4 6 6 9 8 12 10 15
3 3 6 6 12 9 18 12 24 15 30
4 4 10 8 20 12 30 16 40 20 50
5 5 15 10 30 15 45 20 60 25 75
6 6 21 12 42 18 63 24 84 30 105
7 7 28 14 56 21 84 28 102 35 140
8 8 36 16 72 24 108 32 134 40 180
9 9 45 18 90 27 135 36 170 45 225
10 10 55 20 110 30 165 40 210 50 275
表:コスト消耗一覧表

超必殺技の作成
技をいくつか組み合わせて自由に作成できます。
尚、取得個数は初期レベル1個、10レベルで2個、20レベルで3個…
基本コストは、組み合わせをすべて合計してください。

基本戦闘値の決定 命中 器用度+敏捷度+クラス修正×(5+レベル) 攻撃をあてる為の数値
回避 敏捷度+運+クラス修正×(5+レベル) 攻撃を回避する為の数値
攻撃力 筋力+器用度+クラス修正×(5+レベル) ダメージの大きさを示します
防御力 筋力+体格+クラス修正×(5+レベル) ダメージを減少する数値
魔攻撃 魔力+知力+クラス修正×(5+レベル) 魔法攻撃の強さを示します
魔防力 知力+抵抗力+クラス修正×(5+レベル) 魔法攻撃のダメージを減少する数値

武器/防具の購入 武器1レベル ダガー、スリング、ハンドアックス、スタッフ等
武器2レベル ショートソード、ショートスピア、ショートボウ、アックス等
武器3レベル ロングソード、ロングスピア、ロングボウ、バトルアックス等
武器4レベル バスタードソード、クロスボウ、グレートアックス等
武器5レベル グレートソード、ランス等

銃について、公国産で貴重です。連続で打てるのは、最大6発まで
機関銃は不可(存在しません)、基本は単発銃です(弾込め1R必要)
弓は連続で可能、石弓系は武器ランクRに1回、

防具1レベル ローブ、ソフトレザー等
防具2レベル ハードレザー、ブレスト・プレート等
防具3レベル チェイン・メイル、スプリント・アーマー、ラメラ・アーマー等
防具4レベル プレート・メイル等
防具5レベル スーツ・メイル等

盾1レベル バックラー(円形)、ラウンド・シールド(円形)等
盾2レベル ヒーター・シールド(縦形)等
盾3レベル カイト・シールド(縦形・馬上用)、ナイトシールド(縦形)等
盾4レベル ホップライト・シールド(方形)等
盾5レベル タワーシールド(方形)等

ダメージ、防御値の決定は、レベルD10で決定します。
6レベル以上は、一人で扱えるものではありません。
武器、防具、盾のレベルが上がると重量があるのでマイナス修正を受けます。
武器・・・ 命中−(武器レベル−1)×5
防具・・・ 回避−(防具レベル−1)×5
盾・・・・ 命中−(盾レベル−1)×5

身軽さの決定 敏捷度+速攻レベル×5−武器レベル−防具レベル−盾レベル

イニシアティブ値
身軽さ÷5(切捨て)

生命値の決定
無傷 0×体格 〜 1×体格−1
軽傷 1×体格 〜 2×体格−1
中傷 2×体格 〜 3×体格−1
重傷 3×体格 〜 4×体格−1
気絶 4×体格 〜 5×体格−1
死亡 5×体格以上

気合い値の決定
使用回数の決定 レベル×最強の技レベル×魔力

クリティカル値の算出
命中の5%(必殺を持っていると違います)
どこかにメモをしておくと戦闘のときに楽です。