ずいぶん間があいてしまいましたが、久しぶりの極みです。
最近はテスト期間だったのであまり考えるひまがなかったのですが(といってもそれほど勉強してませんが)、
今日で長いテストも終わり、いつもどおりにやっていこうと思います。
相変わらずアニメーションエディタを作っています。
以前ページでちょこっと紹介したものよりもかなり強力になりました。

以前からあったアニメーション機能はもちろん、あたり判定機能や、サウンド・アニメーション同期、
より使い勝手のよくなったユーザインターフェース・・・などなど(うさんくさい文章だ・・・)。
[あたり判定データ]
図を見て分かるとおり、当たり判定データには「円(球)」を使うことにしました。理由は「回転に強い」からです。
今まで使っていたデータは「矩形」なんですが、これだとキャラクタが回転したときに、あたり判定データと目に見えている画像との
つじつまが合わなくなるんです。もちろん、矩形を回転させれば解決するんですが、それだと線分同士のあたり判定が必要になって
何かと面倒なんです(いや、ホント)。
その点、「円(球)」は「中心から等しい距離の点の集合」ですから、あたりまえですが、回転させてもまったく変化はありません。
「円(球)」を選んだのはそういうわけなんです。
[サウンド・アニメーションの同期]
これは、指定したフレームで、指定したサウンドを鳴らす・・・という簡単なものです。
しかし、これには多少問題があります。
たとえば、「歩く」というアニメーションがあったとします。地に足がつくとき「コツ」と音を鳴らして、
「コツコツコツ・・・」となるようにします。しかし、地面が「草地」だったときには「ザッザッザッ・・・」、
「浅瀬」なら「ピチャピチャ・・・」となりますよね。しかし、この機能ではあくまでも「指定した音しか鳴らせない」のです。
というわけで、これを解決する方法として「音を指定するのではなく、イベントを指定する」というのを考え付きました。
たとえば、イベントに「地面にあった音を鳴らす」というのを指定してやれば、「ザッザッザッ・・・」「コツコツコツ・・・」と
いうふうに地面にあった音を鳴らしてくれるわけです。イベント機能は、ほかにもいろいろと応用できそうですね。
あと、「手の位置を指定する」機能も必要ですね。
「手の位置」データを持たせることによって、「武器」を持たせることができるようになります。
ひとまず、機能はこれくらいにして、そろそろ本体を組んでいこうと思います。
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