えーと、NaGu-Ruのソースを最初から書くぞー!!とか思ったら、
手が動いてくれませんでした(^^;「どこから手をつければいいの?」てな具合ですね。
「一度作ったものだから」という考えが甘かったみたい。
というわけで、まずは...そうですね。仕様から決めていくことにしましょう。
えーと、まずは開発環境から(^^;
環境:Borland DELPHI 5 Professional + DelphiX
まぁ、これが無難でしょう。一時期は僕もWinGL使いたくなったんですが、果たして
Visual C++にTList、TstrngList並みのクラスがあるかはわかんないし、Pascalとは似てるとはいえ
かなり異なるので、結局DELPHIでいきます。WinGLの合成関数群は非常に魅力的なのですが...
DelphiXにもそれらと同等と思われる機能があるのでこれでいきます。
で、DirectX制御コンポーネントですが、「DelphiX」の方が
画像合成関数が豊富なので、このままいきます。だいたい使い方はわかるしね。
さて、次が問題。色数です。
現NaGu-Ruは256色なんですが、やっぱり16Bitカラーの綺麗さを体感してみたいとも思います。が、126Bitは
Bit数からして単純に「重く」なるので、そのへんがきわどい。非常にきわどい。256色でも半透明は使えるから
いいんだけど、どうしても質が落ちますからねー。とりあえず、16Bitにしておきますか。
うちのパソコンで重かったら話にならないけどね(^^;
お次は解像度。これもまた悩みどころなんです。
現NaGu-Ruは320×240という解像度(ディスプレーモードは640*480)でやってました。
はっきりいってドット絵のよしあしが丸見えになります。ちなみに神威もこの解像度のはずなんですが、
あれはきれいですね。ちゅうことで、俺もあのくらい書きこめば320*240でいけるってことか。
よし、320*240だ!!640*480なんて、プレステクラスのことできるかよ!!(^^;)
さて、これでおおまかに決まりました。
320*240*16です。例えるなら「スーファミ」時代ですか。まぁ個人でプレステクオリティーを出すのは
無理だと思ってるんで、あえてこのあたりを狙います。アマチュアに求められてるのはそういうものじゃない
気がしますし。
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