何かというと、
データ送信のタイミングと受信のタイミングは、
「ずれる」っていうこと。
LANだと隣同士のディスプレーが見えるので、
タイミングの違いが良くわかるんですよ、これがまた。
よって、対戦してても「まったく別の世界」が展開されるわけです。
ネットではごまかせたとしても(うそ)、隣が見えてる、LANでは無理だ。
せっかくうまくいって、友達と対戦でもするか、とか
ついに通信対戦できるようになった!!これで俺もDirectPlayerだとか
うだうだ考えていたのに、全部パーだ。
だって、時間がずれるとまず「座標」がずれる。
この時点でアウト。
とりあえず
「実時間使ってるから無理なんだよ」
とか一人で思いつつ、実時間機能を削除(おい)。
でも、やっぱり駄目。
さーて、今度はどうしよう?「時間」のずれかぁ...。(*_*)
とりあえず、今日は無理だな(確信)。
ちょうどいいので、このへんでじっくり考えてみようっと。
うーん、結局
「リアルタイムゲームは通信対戦に向かない」
ってことか?
いや、そんなはずはない。Quakeとかちゃんと動くし。
速いし。四人とかでも大丈夫だし。きっと俺のもちゃんと動かせるはず。
そうだ、どんくらいずれるかを測ってみるか。
ん?待てよ?(とりあえずQuakeを起動)
うーん、やっぱりそうか。どうもずれがないと思ったら、
受信完了を見計らって自分も動いてんのか。
だからずれがでないわけだ。
友達に聞いてもQuakeで通信対戦やってると、
「クリックしてもすぐ弾が出ない」
と言ってる。これも受信完了を待ってるからだろう。
.....ということは。
相手が受信完了したタイミングさえわかればうまくいきそうだ。
しかし、受信のタイミングなんてどうやって調べるの?
そういうイベントが用意されてると楽なんだけど、そうはいかないし、
とりあえず、この手法を考えてみるかな?