TRPGシステムの好み
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1999/6/15 シル(略)子 : あずまさんのHPの掲示板に書いたコト(一部)
※あずまさんのNEWS内の「日本のTRPG界は死んだ?」という 問いかけと「システムが○○だからしょうがないと言う人」の 下りをよんで。 日本のTPRG界が死んでいたって シル(略)子はかまわないと思います。 ルールブックと紙と鉛筆とサイコロと気の合う友達さえいれば いつまでも楽しめる、お金のかからない良い趣味ですよ、TRPGは。 まぁ、ここを読んでいらっしゃる人の中で 「俺が将来のTRPGを背負って立つんだ!」と 思ってる方には失礼な書き方かもしれませんが、 シル(略)子個人的にはあくまで趣味の範囲内なんで、 東京・神戸のTRPG発信基地で何を言っていようと マイペースで楽しむだけです。 (むろん良いところは取り入れますけど。) 逆にあくまで趣味なんで、楽しむことに関して妥協はしません。 ムリに趣味のあわん奴と一日中 顔を付き合わせているなんて仕事中だけで十分です。 システムが○○だから、というのも言い訳ですよね。 マスターがうまい人は何のシステムでも 面白いシナリオをやってくれるし、 駄目な奴はシステムを変えようがプレイヤーを楽しませよう、 という気持ちが無ければ同じです。 シル(略)子は上記の気持ちでTRPGをしますから、 誘ってもらえるなら、古典的システムでも 最新のシステムだろうと(マスターが信用できる奴なら)やります。 だってそのマスターはそのシステムを気に入って 一生懸命マスタリングしてくれるはずなんだから、 プレイヤーとしてのシル(略)子もそれに答えようと思いますよ。 シル(略)子はAD&DもD&DもRQもSWも GURPSも天羅万象もやりますよ。 そのマスターが信頼できる人でありさえすればね。
1999/6/16 だい氏
オレはねぇ、マスター+プレイヤー+システムが大切だと思ってる人だよ。 マスターががんばってPC達をその気にさせてくれたとしても、 それを受け止められるシステムがなければいまいちノリきれない。 その逆も然り何だけどね。 また、いくらマスターとシステムがよくても 他のプレーヤーのやる気もないとね。 だから、マスターとシステムのバランスだと思ってる。 おれっちの十何年のTRPG人生の中で思い出に残ってるのは、 ある程度優れたシステムで かなり優秀なマスターのキャンペーンだけだから・・・。 マスターとPCの比重は大きいけれど、 システムもそれなりに必要だと思ってます。 個人的な意見でした。
1999/6/16 かじたひとし氏
TRPG論議ですか。いいっすねぇ☆ ま、私はおおむねシル<略>子さんの意見に賛成。 ただ、システムが何であれ、マスターとプレイヤーのノリで いろんな楽しみ方が出来るっかっていうと…。 世界観に依存しないシステムならっていう限定条件付き、ですよね。 かじたは、だからSWが好き。T&Tはもっと好き。 でもガープスは嫌い<笑>。 結局、個人には好ききらいがあると思うので、 だい様の意見も良くわかります。 メンバーの誰かが波長の合わないシステムを使ってると、 結局面白いキャンペーンには育ってくれないですよね。 私も青箱を和訳しながら遊んでた口ですから、 TRPG暦だけは長いんですが…、 歳月の中で、それなりに思い出深いのは、 やっぱり、気の合う面子と良いマスターに恵まれたものかな? システムは、やって見ないと判らない面もありますしね…。 乱文ご免ね。ではでは…。
1999/6/16 だい氏
いいシステムの条件には、 感情移入しやすい世界観があることが必要かな?って思ってます。 だから世界観に依存しないシステムは基本的に苦手です。 ただし、マスターが世界をしっかりと作っている場合は別ですけどね。 キャラとしてその世界で生活しているときに キャラの廻りにしか世界がないように 感じてしまうことがあります。そうなるととても白けてしまい駄目ですね。 キャラでいようがいまいがその世界が存在しているような 錯覚を与えてくれる そんな世界観のあるシステムが感情移入しやすく プレイしやすいと思います。 ちなみに僕はRQとかRtoL(知ってるかなぁ?)とか WBとかが好きですねぇ。 まぁ僕もD&D世代なので古いのかな?
1999/6/17 そうのすけ氏
ちなみに、僕の好きなシステムは「GURPS」「HT&T」。 この後に、下手すると「だいす・くえすと」とかが続くの(笑)。 アレは結構遊んだなぁ・・・。 システムを吟味していじくりまわしてぼてくりまわす (最後はちとちがうか)のが好きなんで、 「ルールを覚える必要のない」システムやマスタリングはちと苦手。 「ルールに縛られない」と言えば聞こえはいいけど、 ルールがないんじゃごっこ遊びとかわんないじゃん、 とか思ってしまうノデ。 「ルールに縛られない」とゆーのは、ルールにない状況を、 他のルールに矛盾しないように柔軟に処理できるッテことだと思うです。
1999/6/17 かじたひとし氏
>シル<略>子さま 他のプレイヤーの影響力が、相乗効果になればもっと楽しめますよ。 私はロールプレイで人のキャラクターを泣かせた事があります…。 お互い深く役に入りこんでないと、そうはならないでしょうけど。 >だい様 私は、オリジナルの世界をD&Dで作ったんですよ。 だから、SWやT&TのようなスタンダードなファンタジーRPGには 移植<笑>可能なんですが、 RQとか、ストームブリンガーとかには無理ですよね(~_~;)。 キャラの回りに生活観が出せないのでは、 マスターとしてはまだまだですよね。 結局、マスターって言うのはアドリブで返せる能力が 多分に必要って事ですな。 かじたが世界観依存型、って言ってるのは決して悪いイメージじゃなく、 ある特定の魅力的な世界観に特化したシステム、位に考えてくださいな。 >そうのすけ様 HT&T好きな人がいる(^O^)。 しっかりしたルールと世界観がある ルールなら、私はAPAとかも好き〜。
1999/6/17 シルヴィア
>そーのすけ君 そのシステムにそのシステムならではのルールがあれば、 面白いと思うわね、私は。 D&Dなら戦闘即決性、 RQならキャラ個性と剣闘カタルシス、 WBならオリエンタル&古代重兵器、 SWなら簡便なマルチクラス・PCの強さ、 HT&Tなら豪快性、 天羅ならロールプレイをPCの強さに結びつける、 GURPSならキャラの特徴付けの楽しみ・異世界間の汎用性、と。 そういった面を全面に押し出してこそ、そのシステムを使う価値・ 楽しみが出てくると思うのよね。 そういった意味で私もシステムは大事だと思うわ
1999/6/18 そうのすけ氏
>シルヴィア卿 >HT&Tなら豪快性、 ふふ。HT&Tは、あーみえて結構緻密なのですよ。 いつバーサークに入るか、ヒットの比べあいから相手の実力を推し量り、 最高のタイミングでの特殊攻撃を狙う! 読みがはずれれば、バーサークしてた奴は疲れて倒れ、 攻撃を回避しそこねて昏倒する。まさに丁々発止の集団戦闘! ほとんどのファンタジー世界に対応できる懐の広さ! GM手抜きの友、モンスターレートとシナリオレベル! やたら便利な怪盗魔法! 呪文名称のウソくささも魅力のひとつだ!(笑)
近年のシステムなら天羅が一番楽しいっすね。 なんつっても、「一人でも戦える」ところがグッド。 俺にとっては、パーティーメンバーなんて利害関係の一致で 行動を共にしてるってだけだから、 「一人じゃ何も出来ない」っつーキャラには感情移入しきれないんだよね。 それまでどうやって生きてきたのかイメージできないから。 まあ、たまにはみんなで力を合わせるのも悪くはないけど、 なんでも「パーティー全体」で考えなきゃならんシステムには 魅力を感じないっす。 天羅には数多くの欠点もあるんだけど、 それを補って余りあるだけの魅力があるんだよね。 俺的には、SWとかはその逆で、 完成度は高いんだけど魅力が感じられない。 まあ、「冒険者」=「アウトロー」を理想とする俺にとっては、 「冒険者ギルド」ってものの存在にやる気をそがれるせいもあるけどね。 組織の管理下におかれてる冒険者なんて、 全然「冒険者」って感じがしないのは俺だけなんでしょうかね? 他の本も読んでみる(図書室メニューへ) 図書室を出る(総合メニューへ) endra@yahoo.co.jp![]()