TRPGシステムの好み
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1999/6/15 シル(略)子 : あずまさんのHPの掲示板に書いたコト(一部)
※あずまさんのNEWS内の「日本のTRPG界は死んだ?」という
問いかけと「システムが○○だからしょうがないと言う人」の
下りをよんで。
日本のTPRG界が死んでいたって
シル(略)子はかまわないと思います。
ルールブックと紙と鉛筆とサイコロと気の合う友達さえいれば
いつまでも楽しめる、お金のかからない良い趣味ですよ、TRPGは。
まぁ、ここを読んでいらっしゃる人の中で
「俺が将来のTRPGを背負って立つんだ!」と
思ってる方には失礼な書き方かもしれませんが、
シル(略)子個人的にはあくまで趣味の範囲内なんで、
東京・神戸のTRPG発信基地で何を言っていようと
マイペースで楽しむだけです。
(むろん良いところは取り入れますけど。)
逆にあくまで趣味なんで、楽しむことに関して妥協はしません。
ムリに趣味のあわん奴と一日中
顔を付き合わせているなんて仕事中だけで十分です。
システムが○○だから、というのも言い訳ですよね。
マスターがうまい人は何のシステムでも
面白いシナリオをやってくれるし、
駄目な奴はシステムを変えようがプレイヤーを楽しませよう、
という気持ちが無ければ同じです。
シル(略)子は上記の気持ちでTRPGをしますから、
誘ってもらえるなら、古典的システムでも
最新のシステムだろうと(マスターが信用できる奴なら)やります。
だってそのマスターはそのシステムを気に入って
一生懸命マスタリングしてくれるはずなんだから、
プレイヤーとしてのシル(略)子もそれに答えようと思いますよ。
シル(略)子はAD&DもD&DもRQもSWも
GURPSも天羅万象もやりますよ。
そのマスターが信頼できる人でありさえすればね。
1999/6/16 だい氏
オレはねぇ、マスター+プレイヤー+システムが大切だと思ってる人だよ。
マスターががんばってPC達をその気にさせてくれたとしても、
それを受け止められるシステムがなければいまいちノリきれない。
その逆も然り何だけどね。
また、いくらマスターとシステムがよくても
他のプレーヤーのやる気もないとね。
だから、マスターとシステムのバランスだと思ってる。
おれっちの十何年のTRPG人生の中で思い出に残ってるのは、
ある程度優れたシステムで
かなり優秀なマスターのキャンペーンだけだから・・・。
マスターとPCの比重は大きいけれど、
システムもそれなりに必要だと思ってます。
個人的な意見でした。
1999/6/16 かじたひとし氏
TRPG論議ですか。いいっすねぇ☆
ま、私はおおむねシル<略>子さんの意見に賛成。
ただ、システムが何であれ、マスターとプレイヤーのノリで
いろんな楽しみ方が出来るっかっていうと…。
世界観に依存しないシステムならっていう限定条件付き、ですよね。
かじたは、だからSWが好き。T&Tはもっと好き。
でもガープスは嫌い<笑>。
結局、個人には好ききらいがあると思うので、
だい様の意見も良くわかります。
メンバーの誰かが波長の合わないシステムを使ってると、
結局面白いキャンペーンには育ってくれないですよね。
私も青箱を和訳しながら遊んでた口ですから、
TRPG暦だけは長いんですが…、
歳月の中で、それなりに思い出深いのは、
やっぱり、気の合う面子と良いマスターに恵まれたものかな?
システムは、やって見ないと判らない面もありますしね…。
乱文ご免ね。ではでは…。
1999/6/16 だい氏
いいシステムの条件には、
感情移入しやすい世界観があることが必要かな?って思ってます。
だから世界観に依存しないシステムは基本的に苦手です。
ただし、マスターが世界をしっかりと作っている場合は別ですけどね。
キャラとしてその世界で生活しているときに
キャラの廻りにしか世界がないように
感じてしまうことがあります。そうなるととても白けてしまい駄目ですね。
キャラでいようがいまいがその世界が存在しているような
錯覚を与えてくれる
そんな世界観のあるシステムが感情移入しやすく
プレイしやすいと思います。
ちなみに僕はRQとかRtoL(知ってるかなぁ?)とか
WBとかが好きですねぇ。
まぁ僕もD&D世代なので古いのかな?
1999/6/17 そうのすけ氏
ちなみに、僕の好きなシステムは「GURPS」「HT&T」。
この後に、下手すると「だいす・くえすと」とかが続くの(笑)。
アレは結構遊んだなぁ・・・。
システムを吟味していじくりまわしてぼてくりまわす
(最後はちとちがうか)のが好きなんで、
「ルールを覚える必要のない」システムやマスタリングはちと苦手。
「ルールに縛られない」と言えば聞こえはいいけど、
ルールがないんじゃごっこ遊びとかわんないじゃん、
とか思ってしまうノデ。
「ルールに縛られない」とゆーのは、ルールにない状況を、
他のルールに矛盾しないように柔軟に処理できるッテことだと思うです。
1999/6/17 かじたひとし氏
>シル<略>子さま
他のプレイヤーの影響力が、相乗効果になればもっと楽しめますよ。
私はロールプレイで人のキャラクターを泣かせた事があります…。
お互い深く役に入りこんでないと、そうはならないでしょうけど。
>だい様
私は、オリジナルの世界をD&Dで作ったんですよ。
だから、SWやT&TのようなスタンダードなファンタジーRPGには
移植<笑>可能なんですが、
RQとか、ストームブリンガーとかには無理ですよね(~_~;)。
キャラの回りに生活観が出せないのでは、
マスターとしてはまだまだですよね。
結局、マスターって言うのはアドリブで返せる能力が
多分に必要って事ですな。
かじたが世界観依存型、って言ってるのは決して悪いイメージじゃなく、
ある特定の魅力的な世界観に特化したシステム、位に考えてくださいな。
>そうのすけ様
HT&T好きな人がいる(^O^)。
しっかりしたルールと世界観がある
ルールなら、私はAPAとかも好き〜。
1999/6/17 シルヴィア
>そーのすけ君
そのシステムにそのシステムならではのルールがあれば、
面白いと思うわね、私は。
D&Dなら戦闘即決性、
RQならキャラ個性と剣闘カタルシス、
WBならオリエンタル&古代重兵器、
SWなら簡便なマルチクラス・PCの強さ、
HT&Tなら豪快性、
天羅ならロールプレイをPCの強さに結びつける、
GURPSならキャラの特徴付けの楽しみ・異世界間の汎用性、と。
そういった面を全面に押し出してこそ、そのシステムを使う価値・
楽しみが出てくると思うのよね。
そういった意味で私もシステムは大事だと思うわ
1999/6/18 そうのすけ氏
>シルヴィア卿
>HT&Tなら豪快性、
ふふ。HT&Tは、あーみえて結構緻密なのですよ。
いつバーサークに入るか、ヒットの比べあいから相手の実力を推し量り、
最高のタイミングでの特殊攻撃を狙う!
読みがはずれれば、バーサークしてた奴は疲れて倒れ、
攻撃を回避しそこねて昏倒する。まさに丁々発止の集団戦闘!
ほとんどのファンタジー世界に対応できる懐の広さ!
GM手抜きの友、モンスターレートとシナリオレベル!
やたら便利な怪盗魔法!
呪文名称のウソくささも魅力のひとつだ!(笑)
近年のシステムなら天羅が一番楽しいっすね。
なんつっても、「一人でも戦える」ところがグッド。
俺にとっては、パーティーメンバーなんて利害関係の一致で
行動を共にしてるってだけだから、
「一人じゃ何も出来ない」っつーキャラには感情移入しきれないんだよね。
それまでどうやって生きてきたのかイメージできないから。
まあ、たまにはみんなで力を合わせるのも悪くはないけど、
なんでも「パーティー全体」で考えなきゃならんシステムには
魅力を感じないっす。
天羅には数多くの欠点もあるんだけど、
それを補って余りあるだけの魅力があるんだよね。
俺的には、SWとかはその逆で、
完成度は高いんだけど魅力が感じられない。
まあ、「冒険者」=「アウトロー」を理想とする俺にとっては、
「冒険者ギルド」ってものの存在にやる気をそがれるせいもあるけどね。
組織の管理下におかれてる冒険者なんて、
全然「冒険者」って感じがしないのは俺だけなんでしょうかね?
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