RuneQuest 知っても知らなくても良い紹介コーナー(^^;

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シルヴィア=ランカスターよ。説明させて頂くわね。

まず・・・私は日本語版RQ基本セット巻末の訳者あとがきが
印象に残っているわ。無断を承知で引用するわね。   

 「(前略)その世界があまりに途方もないのである。
  米国であのD&Dより支持を受けている
  という話を聞いて、「アメリカ人は異常ではないか」と
  日頃抱き続けてきた疑念が信念に変わったのは言うまでもない。
  (中略)いや、本物のRPGとしての地位は、
  ご存じの方も多いD&Dにその座を譲ることにしよう。
  RQにはむしろRPGの最高峰、あるいは金字塔という
  形容がふさわしい。
  システムの緻密さ、背景世界の奥深さは
  珠玉の文学作品が持つ輝きに似た美しさを見せている。(後略)」
                     (文章:田中勇樹氏)

時はシル(略)子が高校2年生の頃。
日本でのD&Dも一段落して、ホビージャパンなどからも
BOXタイプのTRPGシステム(クトゥルフ、フォーリナーetc)
が色々と出ていたわ。
パソコンではWizardry・Ultimaなどの傑作が
国産RPGを席巻し始め、
ファミコンでのRPGもドラクエ・ファイナルファンタジーに
続けとばかり色々と出てきていたわね。
ゲームブックもファイティングファンタジー系統だけではなく、
ブレナン物などが出そろって一息ついた頃だったわ。
マンガでも「BASTARD」(萩原一至、集英社)が
始まったのはこのころね。

日本のSwords&Sorcery界が
黎明期から発展期へと向かっていく中、
D&Dこそがファンタジーの基本にして標準、
と思っていたシル(略)子にとって、
この文章は何か違う高揚とさせてくれる物を感じさせてくれたわ・・・。
実際に遊ぶには至らなかったけど(笑)。
          
浪人時代に、今も良きTRPG仲間であるK.T氏と出会い、
マスターでは「StormBringer」、
プレイヤーとして「WARES BLADE」を遊びながら、
シル(略)子はそれまでのHack&Slashスタイルから、
一歩づつステップアップしていったわ。

特にプレイヤーとしてK.T氏のマスタリングに継続的に触れていた
シル(略)子は「マスターとはかくあるもの」との大きな影響を受けて、
大学時代は北海道を離れ、
遠くは九州・佐世保の地にて第2の運命の出会いをするのね。
            
佐世保での大学時代、それはTRPG漬けだったわね(笑)。
私がK氏(K.T氏とは違うわよ)の元で誕生したのもこの頃ね。
佐世保のTRPG有志と幸運な出会いをしたシル(略)子は、
ついにRQを駆使する事を決意、
毎週土曜はRQのキャンペーンをマスタリング、
日曜はK氏のSWで私を演じていたわね。

シル(略)子のRQはジャパニナイズされた
ミーハーアレンジものだったけど、
K.T氏のWARES BLADEに近づきたい一心と、
「継続は力なり」ということで3年間・約50回・2キャンペーンを
RQのマスタリングに費やしたわ。
シル(略)子の予想出来ないような、素晴らしいプレイヤー達の
ロールプレイングがそこにはあったの・・・。
     
話が大きくそれてしまったわね(苦笑)。
RQの前にオフィシャルワールドのグローランサは存在したわ。
それは1966年のこと。
後にRQのメインデザイナーとなるグレッグ=スタフォードによって、
アメリカはウィスコンシン州で静かに誕生したの。
グレッグは大学在籍中やその後の闘病生活の間グローランサを暖め続け、
1973年「WhiteBear&RedMoon」という
ボードシミュレーションゲームを発表したわ。
(これは後に「DragonPass」となるのよ)
そしてグレッグはChaosiumという会社を設立し、
ついに1978年の「RuneQuest」出版に踏み切るの。
後に第3版ではAvaronhill社にライセンスを提供して、
現在のRQのシステムが完成しているわ。
        
RQの特徴は何かしら? 
エンドラが簡単に説明してくれたけど、システムが合理的なのに
キャラクターの派手なアクションが再現できる事かしらね。
派手といってもD&Dのようにファイヤーボールで
敵を一網打尽のような派手さは無いけれど、
かがみざまに相手の左脚をぶった切って、
血しぶきを浴びながらも返す刀で右側頭部に鉄剣の一撃を叩き込む、
なんてヒロイックなソードファイティングがイメージ出来るわね。

あとは、一般行為判定がそれまでのD&Dなんかとは違って、
簡単かつ合理的に出来ることね。
100%を基本とする下方ロールと、
複数者の能力値の差から成功率を求める抵抗ロールのシステム、
この2つだけで全ての判定が行えるわ。
SWのようなタスクシステム(能力値+スキル+サイの目の達成値で判定)
じゃないから、PCが絶対成功しない、ということもないわね。
理論上01%の目を出せば良いんだから。
(まぁ、SWも6ゾロはあるけどね。)
このゲームでは全ての判定が%で行えるの。
キャラクタークラスごとの特殊ルールがいらない、という面では
掛け値無くD&DAD&Dに勝っていると言えるわね。
(勘違いしないでよ(笑)、私はD&Dも勿論
プレイヤーとして好きよ。源初体験だしね。
ただマスターするならRQね。)
        
この次にはシステムではなく、
ワールドのグローランサの特徴を紹介するわね。

           

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endra@yahoo.co.jpいざ行かん 混沌の大陸へ