HTMLやCompiledHTMLタイプのヘルプが増えてきましたが、僕はWINヘルプが一番好きです。
というわけで、ここんとこプログラムがあまり快調に進まないので先にヘルプを作ってます。
操作説明など結構できてきたんですが、なにしろ画像が少ないので見栄えがしないしわかりにくい。
まぁそれはゲーム自体がぜんぜん出来上がってないのでしようがないのですが。
せっかくなので、未だに納得いかない「ストーリー」について何回か考えてみました。 とりあえず「ストーリー」というよりも「ゲームの舞台設定」といいましょうか、 そんな感じになりましたが、とりあえず決まりました。この設定でいくとストーリーは なくなりそうですね。というか、テストプレーバージョンまでの「格闘アクション」とは まったく違ったものになりそうです。ホント、ころころ変わるなぁ。 今後の課題として、プログラム的には、多関節物体を表現するのに「座標系を傾けられるように」しなければなりません。 座標系が回転しなければ今のままでもいいんですが、それだけはやっちゃいけねぇ。それやっちゃうと 以前とほとんどかわらねぇ。この道、前進あるのみ!!
今日はキー回りもちょこっと。 おっ、そうだ。もうひとつ考えておかなきゃならないのに 「実行時のメモリ確保をなるべく減らす」っていうのが前回からの教訓だった。 殴ったときとかいっぱいエフェクト出ると、とたんに処理おちするんだった。 これは、よく使うであろうクラスはどっかに配列にして先に作っておいて、 使いたいときは配列からひっぱってきて、使い終わったら参照のみを消す、と。 メモリは開放せずに、後から使いまわせるようにとっておくんです。 こうすることで、処理落ちが多少抑えられるはず...。あまり使わないやつを 先に作っておいても駄目だけど、よく使うやつなら結構効果あるはず。 でも問題はどうやってこれを実装するか、だね。 スーパークラスはコンストラクタが呼び出されると、自動でリストに登録してるんだけど、これは ちょっとやめておこう。フラグを追加してそれがTrueなら自動登録、っていうふうにやればいいかな。 生成回りはこれでよし、と。次は開放回り。後から使いまわすんだから開放は厳禁。だから、さっきの フラグがTrueなら、メモリ開放は行わずに、変数の初期化をして、リストから削除する、でいいかな? やっぱりやってみないとなんとも。 さて、最後は「配列からどうやってもってくるか」です。これが一番やっかいですね。 生成、開放回りは呼び出される側の責任ですが、これは呼び出す側に責任があるから面倒なんですよねぇ。 うーん、このへんを管理するクラスを作っておいたほうがきれいに書けそうだ。 もちろん、配列の上限を超えたら新たにメモリ確保しなきゃ何ないし。しかもこういう設計にすると、 呼び出す側はこのへんを管理するクラスを参照できる必要があります。うーーーーん....。
おっとこれでどうだ!? |
※WINヘルプ あの、Win95時代からWindows標準のやつ。 見やすいし、軽いので個人的に好き。只今「HelpDesigner」というツールを作って ヘルプ作りの勉強をしてたりします。
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