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さて、前回いろいろとわけわかんないことをいっていましたが、Y軸回転を施したところ、
こんな感じのアニメーションが出来上がりました(→右要参照)。
モチロン、これがリアルタイムで動きます。
リアルタイムですよ!!(わかってるって....落ち着けよ)
とはいえ、ZソートのさいのZの値をきっちりと求めてないので、多少重ねあわせの順序がおかしいですね。
つまり、オブジェクトの「厚み」を考えていないからですね。
たとえば、肩と胴体はZ座標は同じですが、胴体のほうが「厚み」があるので、前にあるように見えますよね?
これですよ。Z回転オンリーだとZ座標固定だから、こういうことを考える必要は特にないんですけどねー。
多分、Direct3Dとかを使えば描画順序はそれなりにちゃんとやってくれるんだろうなぁー。(遠い目)
しかーし、大きな問題は他にあったのです。
何かというと、「2D画像の回転角度」がうまくいかねー。
ちなみに、2D画像の回転角度というからには、もちろん与える角度はひとつです
(もちろんっていったって三次元回転ももちろんありだけど)。
「なーんでそんなことがうまくいかないの?」と思う人もいるかもしれませんが、
いろいろと問題あるんですよー。そりゃー、回転軸をひとつにしぼったら俺だってできますよ!!!(多分)
えーと、Z回転オンリーだとね、画像の回転角度は
そのままZ軸周りの回転角度となりますよね(わかってもらえるだろうか...)?
だからです。
で、どうすればいいのか?
...実はまだ解決策が見つかっていません。
今は「ゴマカシ」でそれっぽく見えるようにしているのですが、
やっぱり角度によってはおかしくなってしまいます。
う〜ん、どうすればいいのかな〜?
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※これがうわさのアニメーションGIF。

これはY軸に対して回転してます
※Zソート
「絵」の前後関係をちゃんと表現しようとする際に、
「Z座標」を使って、奥のものから順番に書いていく必要がある。
このときに行うZ座標の並べ替えのこと。
※重ね合わせ
上のGIFアニメーションは、胴、頭、手、などの体のパーツを組み合わせて
プログラムでそれらをくっつけて描いているってこと。
※Z回転
体操でいうと「横転」がこれにあたる。
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