ブレカナSSSの改造

これまで僕は、SSSは世界観の補完程度に捕らえており、 あまりシナリオの内容を読んでいなかったのですが、 最近、幸運な事にSSSを遊ぶ機会に恵まれました。  …正直な観想を言えば、「GMが語るだけ語って終わり」という印象を受けました。 始めはマスタリングの問題かと思ったのですが、 SSSのシナリオをじっくり読んでみて「あぁ、なるほどな」と感じました。 そう、誰がやってもそうなるわ、このつくり。

 あえて言いましょう。SSSは面白くないっ。

 と、言うわけで改造のススメです。
# てーか、時間の無い社会人向けにもかかわらず改造が必要とはこれ如何に。

もくじ

SSSが抱える致命的欠陥に、PLが理解する事を前提に組んでいるというものが有ります。 例えば、慕情の因縁を渡せばそう行動してくれるだろう、という勝手な期待を押し付けているわけです。 幼子や仇敵などもそうですね。

 人間、確かに馬鹿じゃ有りませんが、それほど頭が良くないのも事実。また、 因縁をぽっと渡されただけでそれを理解してできる人、できない人が居るのも事実です。 ましてやルールブックにまで「PLのモチベーションを高めよう」とか 「オープニングで上手くいけば後は成功する」とか書いているんだから、 モチベーションをオープニングとシナリオで高めようよ。 因縁を渡されてその通り演じれなければPLが下手だって言ってるようなもんです。 もちろんそうですけど、一個人が言うならともかく公式サイドで押し付けるなよと。

 で、GMがしゃべり倒して、頃合を見計らってラスボスを出すものがブレカナと思われても困るし、 そらそう言う遊び方をサプリで出してりゃ「殺戮者殺戮ゲーム」になるわな。 ってまぁ、こんな事書いてるとまたどっかからパッシング受けそうですが好きにせーや。 おもんないもんにおもんないって言って何が悪いねん。


 閑話休題


 SSSが面白くない理由は大きく分けて二つあります。 一つは上記の「勝手な期待をPLに押し付けている」 もう一つは、 「GMが扉を勝手に開ける」です。勝手な期待についてはもう書いたので放置して、 「GMが扉を勝手に開ける」についてですが… SSSの物語の進め方に問題があります。 マスタリング次第ともいえますが、大抵のGMは書いてある通りの順番にシーンを演出して、 オープニング、展開でのシーン数はSSSに書いてあるシーンの数とほぼ同じでしょう。 さらにシーンによってはGMが一人でしゃべり続けたりもします。マスターシーンじゃないのにね。 起承転結の承をがちがちに固めると面白くなくなるのは、「物語のコピー」で記述していますのでそちらも参考に。 で、ここでふとした疑問。PL要るの?

 正直な感想を言えば、PLは必要ないシナリオです。なぜなら、PLの自発的行動によって物語が進行しないから。 ただ、面白げなセリフを言う余地が存在する程度です。そんな事がやりたいんだったら小説でも書いてろと。 何故そんな事になるかというと、物語の進行がNPC主体だからです。という事は、ここを改善すればSSSは使えます。 むしろ改善しなければ使えません。

 つーところで具体的な改造案に移りましょう。

具体的な改造指針

改造の為には全てを把握しなければなりません。 故に熟読必須です。

 さて、物語の進行の上で最も癌になっている物がNPC主体の進行というところです。 これはPCにやらせないとゲームが面白くありません。ストーリーテリング? だから何。 ストーリーテリングの前にゲームじゃボケ。

 …失礼。NPCが連れて行って悪徳の鎖を渡したりするシーンが有りますが、 これはPCにやらせましょう。その為には元NPCにオープニングの段階でその絶望的状況を知らせておくと良いでしょう。 実際に見せてしまうのもいいかも。

 NPCの行動をPCにやらせる為にはオープニングが非常に重要です。 これは他の全てのPCにも当てはまります。故に、SSSに記載されたオープニングの前に、 もう一つ、因縁が因縁である由縁を体験してもらうオープニングを作成しましょう。 PLが理解してくれるかどうかはさておき、因縁を渡すだけで済ますよりはマシと言えるでしょう。 もしPLが理解を示してくれなかった場合、それはPLが悪いのではなくGMが悪いんです。

 主軸となるNPCをPCとすることで、SSSに書かれている展開シーンは全て不必要になります。 どこに行けばどのようになるのか? を把握するための参考資料として活用しましょう。