第1章 人類学
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ソードワールドRPG(以下SW)は、クラス制とスキル制の中間のシステムです。
詳細は後にまわし、まずは能力値から説明します。
能力値は全部で6つです。値は人間の場合4〜24(4D6)ですが、
種族によってはもっと低かったり高かったりします。(後述)
<器用度>:手先の器用さです。鍵開けや武器の命中等に関係します。
このシステムでは、重い武器も軽い武器も、白兵戦武器も射撃武器も、
命中は一律この能力値で判定しますので注意して下さい。
<敏捷度>:身体全体のバランス・俊敏性です。壁登りや敵の攻撃の回避等に関係します。
<知力> :頭の回転の良さです。魔法や神聖加護の成功率に大きく関係します。
また、このシステムには知覚力にあたる能力値は無いので、この値で知覚判定もします。
<筋力> :力の強さです。ダイレクトに戦闘のダメージに関わりますし、持てる装備も変わってきます。
<生命力>:ヒットポイントでもあり、最大値が肉体的抵抗力にもなります。
ゼロになっても即死ではありませんが、行動不能にはなります。
(ゼロ以下になったとき、死亡判定の結果で死ぬことがあります。)
<精神力>:マジックポイントです。現在値がゼロになると気絶します。最大値は精神的抵抗力でもあります。
このシステムにはエナジードレインが無いかわりに、
アンデッドに精神力の現在値を吸い尽くされると、アンデッドになってしまいますので要注意。
種族の説明です。種族は以下の5つの中から選べます。
1 <人間>:
どのゲームでも同じ、説明の必要の無い種族ですね。
取得できる技能に一切制限はありません。
どの技能を取っても(職業になっても)、一定の活躍をすることが出来ます。
2 <ドワーフ>:
知っている人は、他のゲームのドワーフと同じに考えてもらって良いです。
知らない人に説明しますと、頑丈な小人の一種と考えて下さい。人間よりも横幅はあります。
身長は120cmほど、太った身体に団子っ鼻。男性は長い髭を蓄えます。
このシステムのドワーフの女性には髭はありません。
ドワーフは大地の妖精とされており、山岳地帯などで鉱夫や鍛冶屋としての生活を営んでいることが多いです。
その種族特性のため、暗闇の中でもものが見えます。
また、優秀な職人としても名が知れ渡っています。
寿命は200歳程度、それに応じた成長と老化をします。
後述するスキルのうち、冒険者技能の<ソーサラー技能>、<シャーマン技能>は取得できません。
逆に一般技能の<クラフトマン(任意の材質)技能>を5レベル、初めから取得しています。
<敏捷度><知力>に劣りますが、総じて他の能力値は高くなります。
鈍重かつ頑丈な戦士、僧侶等に向いた種族でしょう。
3 <エルフ>:
ドワーフとは逆に、細身で知的な種族です。
森に住む妖精で、美しい容姿と長い寿命(1000年ほど)を誇ります。
細長く先の尖った耳を持ち、身長は160cmほど、男性にも髭はありません。
人間と種が近く、ハーフの子供を作ることも出来ます。
プレイヤーキャラクター以外のエルフは、排他的で森から出てくることはほとんどありません。
後述するスキルのうち、冒険者技能の<プリースト技能>を取得できません。彼らは神を崇拝しないのです。
逆に各種精霊達と親しい生活を送っているため、冒険者技能の<シャーマン技能>を1レベル、初めから取得しています。
<筋力><生命力>にかなり劣りますが、他の能力値は高水準を誇ります。
魔法使い、精霊使い、軽快な盗賊等に向いた種族でしょう。敵と肉弾戦をすることはオススメ出来ません。
4 <ハーフエルフ>:
前述のエルフと人間のハーフです。
人間社会で育ったにせよ、エルフ社会で育ったせよ、奇異の目で見られてきたか、下手をすると迫害されていたかも知れません。
寿命は200歳くらいあります。男性は髭が生えます。
身長は人間並みですが、若干華奢です。
スキルは人間社会で育ったことにすれば人間と同じ、エルフ社会で育ったことにすればエルフと同じ特典と制限を受けます。
エルフほど顕著ではありませんが、<筋力>に劣り、<器用度><敏捷性><知力>に優れます。
軽戦士、盗賊、人間社会で育ったなら僧侶等に向いているかも知れません。
5 <グラスランナー>:
平たく言えば、ホビット、ハーフリング、ケンダー等と呼ばれている小人のSW版です。
草原の妖精で、1mほどの身長、若干耳の尖った人間の子どものような容貌です。
放浪の種族で、部族・都市という概念を持ちません。
常に明るく、底抜けに陽気な種族で、エルフと同じく神々を崇拝しません。
寿命は200歳程度です。
スキルは特典と制限両方ともに大きく、まず冒険者技能の<ソーサラー技能><シャーマン技能><プリースト技能>の
全てが修得できません。(つまり魔法は一切修得できません。)
逆に天性のすばっしっこさのため、冒険者技能の<シーフ技能><レンジャー技能>を1レベルずつ、
初めから修得しています。
また、植物や昆虫と意志を通わせることも出来ます。
<器用度><敏捷度><精神力>に優れますが、筋力は目も当てられません。
盗賊、野伏、吟遊詩人には非常に優れた資質を誇りますが、他の職業はまず役には立たないでしょう。
種族による能力値の決定は以下の通りです。
副能力値 |
人間 |
ドワーフ |
エルフ |
ハーフエルフ |
グラスランナー |
A |
2D6 |
2D6+6 |
1D6+6 |
1D6+4 |
1D6+6 |
B |
2D6 |
1D3 |
1D6+6 |
1D6+6 |
2D6+4 |
C |
2D6 |
1D6+4 |
1D6+6 |
1D6+4 |
1D6+6 |
D |
2D6 |
1D6 |
1D6+6 |
1D6+6 |
1D6 |
E |
2D6 |
1D6+4 |
1D6 |
1D6+2 |
1D3 |
F |
2D6 |
1D6+6 |
1D3 |
1D6+2 |
1D3 |
G |
2D6 |
2D6+4 |
1D6+4 |
1D6+4 |
2D6+6 |
H |
2D6 |
2D6+4 |
1D6+6 |
2D6 |
2D6+4 |
上記のA〜Hの副能力値を以下のように組み合わせて、能力値を算出します。
<器用度>:A+B
<敏捷度>:B+C
<知力> :C+D
<筋力> :E+F
<生命力>:F+G
<精神力>:G+H
各種族の能力値の範囲(カッコ内は平均値)です。参考にして下さい。
能力値 |
人間 |
ドワーフ |
エルフ |
ハーフエルフ |
グラスランナー |
器用度 |
4〜24 (14) |
9〜21 (15) |
14〜24 (19) |
12〜22 (17) |
13〜28 (20.5) |
敏捷性 |
4〜24 (14) |
6〜13 (9.5) |
14〜24 (19) |
12〜22 (17) |
13〜28 (20.5) |
知力 |
4〜24 (14) |
6〜18 (11) |
14〜24 (19) |
12〜22 (17) |
8〜18 (13) |
筋力 |
4〜24 (14) |
12〜22 (17) |
2〜9 (5.5) |
6〜16 (11) |
2〜6 (4) |
生命力 |
4〜24 (14) |
13〜28 (20.5) |
6〜13 (9.5) |
8〜18 (13) |
9〜21 (15) |
精神力 |
4〜24 (14) |
12〜32 (24) |
12〜22 (17) |
7〜22 (14.5) |
14〜34 (24) |
このシステムでは、後述しますが、行為判定は2D6+固定値で一定数値に達したかどうかで決まります。
基本的に戦闘ルール、魔法ルールもこれに準じます。
ここまでで割り出された能力値を6で割った値(小数点以下切り捨て)が「能力値ボーナス」となり、
行為判定の2D6に修正を与えることになります。
能力値 |
能力値ボーナス |
1〜5 |
0 |
6〜11 |
1 |
12〜17 |
2 |
18〜23 |
3 |
24〜29 |
4 |
30〜35 |
5 |
以後+6ごとに |
+1 |
プレイヤーキャラクターの能力値の平均は「2」です。「3」あれば、かなりその能力値は優秀でしょう。
「4」はその能力値での天才を表しています。
「5」以上はドワーフやグラスランナーの極端な精神力を表すとき以外は、まず無いでしょう。
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