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情報
こちら編集はSONIC FOUNDRY
SOUND FORGEにて解説します。
素材は倍音を多く含みますバイオリンです。
▼ wave unedits ▼
Harmonic System Edit
ちなみに倍音とは?
図6-1
正弦波の音(純音)以外のあらゆる音は、楽器音の場合、その音程を決める周波数成分と、 その整数倍の成分を持っている。倍音とは、この成分すべてを指す。 周波数を決める成分を基本波または基音といい、倍音は高調波ともいう。 基音に対して、どんな倍音がどのような割合で含まれるかで、その音の音色が決まる。
【リットーミュージック出版 最新音楽用語辞典】
色の濃い所が基音の成分の多い所。薄めの部分は倍音が重なっている所。
※要するに基音がシの音で、レの音や、ソの音や、ミの音やら沢山の音が重なってファの音になった音の場合、 レ・ソ・ミなどは、基音以外みんな倍音。
図6-2
KickやBreakBeats類はループのスタートとエンド部分をループさせればストップするまでグルグルLoopしますが、 接続音のサンプリングはメモリーの制限上、長い音の素材をそのまま乗せると容量を食ってしまうので 図6-3のトゥ・ポイントからエンド・ポイントまでをLoopすればメモリーが少なくて済み、 自然な感じで音が伸ばせることから始まったようです。
実際、私はSONY PS用の開発の時、PSにはサウンドバッファが512kしか無く、 この方法は涙が出るまで、やる羽目になりました;
では、編集方法へ ↓
図6-3
まず、いらない部分を先に取りたいので、 これで表示倍率をアップします。
図6-4
余分個所をカットします。
図6-5
Loopさせる所を、耳と眼で見つける。
図6-6
任意のLoop場所が見つけられない方は、 StainbargReCycle! でメチャクチャ簡単にLoopの、スタート/エンドを見つけてくれます。
図6-7
Loopの場所が見つかったら、 でLoop再生して聞いてみましょう。
図6-8
Loopの繋がり部分でプチプチ、ノイズが出ていたら表示倍率をアップして再調整。
(これは明らかにノイズの分かる場合は良いのですが、良く聞かないと分からない
場合のノイズは妥協せずノイズの発生しない場所を見つけましょう)
これで表示倍率をアップします。
図6-9
Loopの繋ぎは、基本的には0ポイント地点同士をスタート/エンドにします。
図6-10
Loopの場所が決定したら、エンド部分以降の余分な部分をカットし完成。
図6-11
原音に比べてLoopが違和感がある場合は、
Tools/Crossfade Loopを使い、美しくLoopを整えます。
▼ Harmonic System Edited ▼
図6-12
Loop[1 to 100%]とPost-Loop[1 to 100%]のラジオボタンを両方チェックし、Previewで確認しながら自然な感じのLoopに仕上げます。
図6-13
Normalizeでクリップギリギリまで引き上げ。
(素材に関しては、サンプリング時に入力レベルの限界(クリップギリギリ)で収録して下さい。 小さな音から、後でNormalizeしても元素材音のレベルが低ければ低いほど、 音の成分が少ない為に(ダイナミックレンジが狭い)Normalizeにて音を引き上げても、良い結果にはなりません)
図6-14
Process/Time Compress/Expandで時間軸を長くしたり、縮ませたりして、他の素材との調和をとる。
他素材と掛け合わせたときピッチが合わない場合はDirectX/Pitch Shiftで調整。
図6-15
Loop[1 to 100%]とPost-Loop[1 to 100%]のラジオボタンを両方チェックし、Previewで確認しながら自然な感じのLoopに仕上げます。
図6-16
ゲーム用SEなどで、ほんとに全然メモリーありません;という場合は。
DirectX/Pitch Shiftで元素材のPitchをアップし、サウンドドライバー側で、 Pitchを下げて元のトーンに戻す方法があります。
この方法だと5kあった素材は倍のPitchにしてから戻すと2.5kになる。
著作権の話。
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